PENGARUH GAME QUIZIZZ BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMA NEGERI 14 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2022/2023


Wahyu Utomo Aji, 3101418007 (2023) PENGARUH GAME QUIZIZZ BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMA NEGERI 14 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2022/2023. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.

[thumbnail of 3101418007_Wahyu Utomo Aji.pdf] PDF - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (30MB) | Request a copy

Abstract

Sejarah adalah salah satu mata pelajaran yang mempelajari tentang peristiwa di masa lampau. Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimanakah penerapan Game Quizizz Berbasis Android pada pembelajaran sejarah Kelas XI di SMA Negeri 14 Semarang? 2) Bagaimanakah pengaruh Game Quizizz Berbasis Android terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran sejarah Kelas XI di SMA Negeri 14 Semarang? 3) Bagaimanakah efektivitas Game Quizizz Berbasis Android pada pembelajaran sejarah siswa Kelas XI SMA Negeri 14 Semarang? Penelitian ini termasuk jenis kuantitatif dengan menggunakan desain Quasy Eksperimental. Populasi yang digunakan Kelas XI SMA Negeri 14 Semarang dengan mengambil sampel Kelas XI IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan Kelas XI IPS 4 sebagai kelas kontrol. Teknik pengampilan sampel menggunakan Random Sampling. Variabel penelitian yaitu Game Quizizz Berbasis Android (X) dan Hasil Belajar Siswa (Y). Pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, angket, wawancara dan tes. Teknik Analisis Data yang digunakan adalah Analisis Deskriptif Persentase dan Analisis Deskriptif Statistik. Berdasarkan hasil penelitian ini, penerapan Game Quizizz yang dihitung dengan Analisis Deskriptif Persentase kelas eksperimen sebesar 87,407% termasuk kriteria sangat tinggi. Pengaruh Game Quizizz pada pembelajaran sejarah dapat dilihat dari hasil perhitungan Analisis Regresi Linear Sederhana dengan menghasilkan persamaan regresi Y=0,4855+40,535X. Maka nilai perhitungan pada nilai (Y) memiliki konstanta (a) 0,4855 dan nilai koefisien regresi (b) 40,535X. Rata-rata hasil belajar siswa (kognitif) pada kelas eksperimen sebelum menerapkan Game Quizizz Berbasis Android diperoleh 73,693. Setelah menerapkan Game Quizizz Berbasis Android, rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 92,484. Selisih sebelum dan sesudah menerapkan Game Quizizz Berbasis Android adalah 18,791. Pada kelas kontrol, sebelum menerapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) rata-rata hasil belajar (kognitif) rata-rata hasil belajar siswa 71,242. Setelah menerapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) rata -rata hasil belajar meningkat menjadi 82,253. Selisih sebelum dan sesudah menerapkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) adalah 11,011. Hasil Uji N Gain kelas eksperimen sebesar 72,322% termasuk kategori cukup efektif. Efektivitas penerapan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) pada kelas kontrol terbukti kurang efektif. Hasil Uji Normalitas sebesar 0,120 sehingga data berdistribusi normal. Hasil Uji Homogenitas sebesar 0,916 sehingga data berdistribusi homogen. Hasil Uji Hipotesis menunjukkan bahwa Independent Sample T-Test sebesar 0,004 dan Paired Sample T-Test sebesar 0,004 sehingga dapat disimpulkan bahwa H

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Media Pembelajaran, Game Quizizz, Hasil Belajar, Pembelajaran Sejarah
Subjects: L Education > L Education (General)
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Pendidikan Sejarah, S1
Depositing User: Setyarini UPT Perpus
Date Deposited: 25 Nov 2024 03:01
Last Modified: 25 Nov 2024 03:01
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/65791

Actions (login required)

View Item View Item