IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA NON-PLAYER CHARACTER (NPC) DAN TEMBOK BERGERAK SEBAGAI PENGHALANG DALAM GAME 2D MAZE


Joko Cahaya, 5302416028 (2023) IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PADA NON-PLAYER CHARACTER (NPC) DAN TEMBOK BERGERAK SEBAGAI PENGHALANG DALAM GAME 2D MAZE. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.

[thumbnail of skripsi] PDF (skripsi)
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Algoritma pathfinding A* dan varian perkembangan dari pathfinding A* umumnya digunakan dalam game AI dan merupakan metode yang paling umum digunakan dalam game. Salah satu elemen penting dari game ini adalah kecerdasan buatan yang diterapkan pada Non-Player Character (NPC). NPC yang cerdas dapat memberikan tantangan yang menarik dan melibatkan pemain dalam game. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma A* pada NPC dalam game labirin 2D dimana dinding bergerak menjadi rintangan yang harus dihindari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimental yang terdiri dari Perencanaan Eksperimen, Pengembangan Permainan, Pengumpulan Data, Analisis Data dan Evaluasi Hasil. Pengujian aplikasi, dilakukan dengan menggunakan metode alpha test. Metode ini merupakan salah satu bentuk pengujian fungsional yang menggunakan pendekatan black box yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sistem yang dibangun dan pengujian eksperimen dengan teknik simple random sampling pada 20 mahasiwa (10 mahasiwa dengan pengalaman bermain game biasa dan 10 mahasiwa ahli dalam bermain game). Penelitian yang dilakukan menghasilkan simulasi game pathfinding. Rata-rata waktu pengejaran pada level easy adalah 28,1 ms, level medium adalah 28,3 ms, level hard adalah 37,95 ms dan level very hard 37,9 ms. Rata-rata jumlah search node pada level easy adalah 168,6, level medium adalah 168,6, level hard adalah 660,05 dan level very hard 659,7. Rata-rata panjang path pada level easy adalah 29,3, level medium adalah 29,15, level hard adalah 67 dan level very hard 66,9. Dari penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa NPC dengan implementasi Algoritma A* dapat berkerja dengan baik dan mampu memilih jalur terbaik dalam mencapai tujuan yaitu posisi player. Kata Kunci : Algoritma A*, Artificial Intellegence, Non-Player Character, Moving Obstacle

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Algoritma A*, Artificial Intellegence, Non-Player Character, Moving Obstacle
Subjects: T Technology > TA Engineering (General). Civil engineering (General)
Fakultas: Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, S1
Depositing User: TUKP unnes
Date Deposited: 22 Apr 2024 07:28
Last Modified: 22 Apr 2024 07:28
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/62565

Actions (login required)

View Item View Item