PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBANTUAN ANDROID BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPSKELAS IV SDN PONCOHARJO
Erlinda Novianawati Utami, 1401417384 (2021) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE BERBANTUAN ANDROID BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPSKELAS IV SDN PONCOHARJO. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.
PDF
- Published Version
Restricted to Repository staff only Download (9MB) | Request a copy |
Abstract
Fenomena yang terjadi di Sekolah dasar adalah sulitnya siswa dalam menghapal atau belajar muatan IPS, berdasarkan temuan peneliti di lapangan, rendahnya hasil belajar muatan IPS ini menghambat siswa dalam menguasai ilmu sosial yang menjadi muatan penting. Maka dari itu, rumusan masalah yang diajukan adalah (1) Bagaimana pembuatan desain game edukasi puzzle untuk muatan IPS Sekolah Dasar, (2) Bagaimana kelayakan media pembelajaran game edukasi puzzle berbantuan android dan berbasis kearifan lokal ini di siswa SD kelas IV SD N Poncoharjo, dan (3) Bagaimana keefektifan aplikasi game edukasi dalam mempengaruhi hasil belajar siswa kelas IV SD N Poncoharjo. Penelitian inibertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi puzzle berbantuan android dan berbasis kearifan lokal untuk muatan IPS, membuktikan bahwa media pembelajaran yang dibut layak digunakan untuk kalangan umum, dan membuktikan keefektifan media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD N Poncoharjo. Jenis penelitian ini adalah Research and Development, dengan model pengembangan Borg dan Gall yang diadaptasi oleh Sugiyono (2019), dengan total 10 tahapan, sebagai berikut, 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian, 9) revisi produk, dan 10) produksi massal. Subjek penelitian merupakan siswa kelas IV SD N Poncoharjo. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan angket. Analisis data menggunakan Paired SampleT-Test dan N-Gain. Berdasarkan hasil pelaksanaan penelitian diketahui, penilaian dari ahli media sebesar 100%, dan penilaian dari ahli materi sebesar 93,3%. Uji Paired sample T-Test dilakukan dan berhasil mendapatkan nilai P = 0,000 (P< 0,05), artinya terdapat perbedaan nilai pada pre-test dengan nilai post-test. Berdasarkan uji N-Gain didapatkan nilai N-Gain sebesar 58,1% termasuk kategori efektif. Simpulan dari penelitian ini antara lain, pembuatan rancangan media pembelajaran game edukatif untuk muatan IPS berhasil diwujudkan, kelayakan game edukatif sebagai media pembelajaran muatan IPS dinilai sangat layak dan efektivitas game edukatif puzzle sebagai media pembelajaran muatan IPS materi ekonomi tergolong dalam kategori efektif.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Edukatif Puzzle, Media Pembelajaran, Muatan IPS |
Subjects: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
Fakultas: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
Depositing User: | TUKP unnes |
Date Deposited: | 03 Nov 2022 04:53 |
Last Modified: | 03 Nov 2022 04:53 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/52631 |
Actions (login required)
View Item |