EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME DAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA ALAM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IIS DI SMA NEGERI 2 REMBANG TAHUN 2019


Santika Meiliyana , 3201415010 (2019) EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME DAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA ALAM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IIS DI SMA NEGERI 2 REMBANG TAHUN 2019. Under Graduates thesis, UNNES.

[thumbnail of EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME DAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA ALAM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IIS DI SMA NEGERI 2 REMBANG TAHUN 2019] PDF (EFEKTIVITAS PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN BERAFILIASI DRAW YOUR GAME DAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA ALAM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IIS DI SMA NEGERI 2 REMBANG TAHUN 2019) - Published Version
Download (5MB)

Abstract

Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa hasil belajar mata pelajaran geografi pada siswa kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang masih kurang optimal dibuktikan dengan masih terdapatnya siswa yang belum tuntas (dibawah KKM), hal itu disebabkan karena penggunaan media yang kurang inovatif dan menarik. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan dan efektivitas penggunaan media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game dan E-comic terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang dilakukan di SMA Negeri 2 Rembang. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IIS 2 dan 4 SMA Negeri 2 Rembang dengan menggunakan teknik sampel purposive sampling. Data pada penelitian ini berupa respons siswa dan guru geografi kelas XI IIS SMA Negeri 2 Rembang terhadap pemanfaatan media, afektif, psikomotorik, dan kognitif. Metode yang digunakan yaitu observasi, tes tertulis, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis studi komparatif dengan uji n-gain dan uji t-test serta deskripsi persentatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pemanfaatan sebagai media pembelajaran yang baik rata-rata persentasenya untuk kelas video sebesar 81,52% dan kelas E-comic sebesar 75,43%, sedangkan rata-rata persentase kedua kelas sebagai media pengembangan keterampilan siswa (berpikir kreatif) kelas video sebesar 77,59% dan kelas E-comic sebesar 70,54%, ini menunjukkan bahwa media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game lebih efektif dibanding media E-comic. Hasil pre-test menunjukkan bahwa kemampuan kognitif kedua kelas yang hampir sama yaitu kelas video 73,44 dan kelas E-comic 73,78. Kemudian setelah adanya perlakuan media, terjadi peningkatan hasil belajar dilihat berdasarkan hasil post-test kelas video sebesar 84,94 (meningkat 15,66% dari kemampuan awal) dan kelas E-comic sebesar 78,75 (meningkat 6,74% dari kemampuan awal). Ini menunjukkan pula bahwa media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibanding media E-comic. Diperlukan persiapan yang matang serta diperlukan manajemen waktu yang baik untuk dapat menerapkan kedua media ini pada pembelajaran. Serta sebaiknya didukung dengan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik media.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Hasil belajar, Media video pembelajaran berafiliasi Draw Your Game, Media E-comic
Subjects: L Education > Special Education > Geography Education
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Geografi, S1
Depositing User: indah tri pujiati
Date Deposited: 27 Aug 2020 02:36
Last Modified: 27 Aug 2020 02:36
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/38334

Actions (login required)

View Item View Item