HUBUNGAN ONLINE DISSOCIATIVE SOCIAL INTERACTION DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PENGGEMAR GAME ONLINE GENRE WAR


Adi Wahdianto , 1511412129 (2017) HUBUNGAN ONLINE DISSOCIATIVE SOCIAL INTERACTION DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PENGGEMAR GAME ONLINE GENRE WAR. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 1511412129.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (960kB) | Preview

Abstract

Dewasa ini perilaku kekerasan pada remaja semakin marak terjadi, seperti perilaku kekerasan dalam dunia virtual. Sebagai contoh nyatanya dari perilaku kekerasan dalam dunia virtual adalah yang terjadi dalam game online yang dilakukan oleh pemain game online atau dalam bahasa popular disebut dengan gamers. Perilaku kekerasan dalam game online dipicu oleh berbagai hal, salah satunya adalah perdebatan-perdebatan yang dilakukan gamers, baik berdebat mengenai strategi, saling menyalahkan atau saling menghina. Arah interaksi virtual negatif juga menggiring remaja berperilaku agresif di dunia nyata. Selaras dengan hal tersebut, hasil studi akademisi di Universitas Brock yang dilansir situs berita bbc.com (6 Februari 2014), mengungkap bahwa remaja yang menghabiskan terlalu banyak waktu di dunia virtual berisi kekerasan membuat remaja malas berinteraksi sosial dengan orang lain secara positif dalam kehidupan nyata serta membangun benteng moral untuk membedakan benar dan salah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan online dissociative social interaction dengan perilaku agresif remaja penggemar game online genre war. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif korelasional, teknik pengambilan sampel yang dilakukan menggunakan teknik incidental sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala psikologi hasil adaptasi dari modified aggression scale milik Orpinas (1993). Skala psikologi tersebut berisi butir-butir pernyataan yang diberikan kepada 125 subjek, yaitu penggemar game online genre war di kota Semarang. Keabsahan data dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas. Skala online dissociative social interaction terdiri dari 17 aitem ( = 0.625), dan skala perilaku agresif terdiri dari 18 aitem ( = 0.789). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik nonparametric correlations, dan metode analisis data yang digunakan adalah metode statistik korelasi rank spearmen. Hasil penelitian menunjukan variabel online dissociative social interaction berada dalam kategori rendah dan variabel perilaku agresif berada dalam kategori sedang. Hasil perhitungan diperoleh koefisien korelasi sebesar 0. 113 dengan signifikansi atau nilai p = 0.211, kaidah yang digunakan dalam pengujian hipotesis adalah (p  0.05). Berdasarkan nilai koefisien korelasi, hipotesis dalam penelitian ini dinyatakan tidak diterima. Hal yang menyebabkan online dissociative social interaction tidak memiliki hubungan dengan perilaku agresif dikarenakan subjek dalam penelitian ini hanya melakukan kontravensi dengan tingkatan sedang, sehingga tidak memiliki efek yang signifikan terhadap timbulnya perilaku agresif. Faktor yang diprediksi lebih berpengaruh terhadap munculnya perilaku agresif pada remaja penggemar game online genre war di viii kota Semarang adalah adanya motif yang dapat menimbulkan perilaku dan kebudayaan dengan sifat negatif.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: perilaku agresif, online dissociative social interaction, game online
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
H Social Sciences > HN Social history and conditions. Social problems. Social reform > Social Relation
H Social Sciences > HN Social history and conditions. Social problems. Social reform > Social Rehabilitation
Fakultas: Fakultas Ilmu Pendidikan > Psikologi (S1)
Depositing User: Users 7 not found.
Date Deposited: 08 Mar 2018 18:31
Last Modified: 02 Apr 2019 18:27
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/30222

Actions (login required)

View Item View Item