Efektivitas Penerapan PAIKEM dengan Media POSE Game untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester2 SMP Negeri 1 Dempet Pada Materi Segitiga


Hendri Nurma Arif, 4101407055 (2011) Efektivitas Penerapan PAIKEM dengan Media POSE Game untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester2 SMP Negeri 1 Dempet Pada Materi Segitiga. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of Efektivitas Penerapan PAIKEM dengan Media POSE Game untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester2 SMP Negeri 1 Dempet Pada Materi Segitiga] Microsoft Word (Efektivitas Penerapan PAIKEM dengan Media POSE Game untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas VII Semester2 SMP Negeri 1 Dempet Pada Materi Segitiga) - Published Version
Download (33kB)

Abstract

Ranah afektif sangat menentukan keberhasilan sesorang dalam belajar, terutama minat. Peserta didik yang kurang berminat terhadap pelajaran matematika, maka sulit untuk mencapai keberhasilan belajar secara optimal pada pelajaran matematika. Karena permainan sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar, maka disusunlah sebuah media POSE Game yang dipadukan dengan model PAIKEM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan PAIKEM dengan media POSE Game efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas VII semester 2 SMP Negeri 1 Dempet pada materi pokok segitiga. Kriteria efektif dalam penelitian ini secara lebih lanjut dijelaskan pada penegasan istilah. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP N 1 Dempet. Dengan teknik simpel random sampling diperoleh tiga kelas sampel yaitu kelas VII G sebagai kelas eksperimen 1 yang diterapkan model PAIKEM dengan media POSE Game, kelas VII F sebagai kelas eksperimen 2 yang diterapkan model PAIKEM dengan media LKPD, dan kelas VII D sebagai kelas kontrol yang diterapkan model ekspositori. Metode pengumpulan data menggunakan teknik dokumenter, observasi, angket, dan tes. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah nilai prestasi belajar dan minat belajar matematika, sedangkan variabel independennya adalah model dan media pembelajaran. Rata-rata nilai prestasi belajar kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol berturut-turut adalah 75,45, 71,88, dan 65,20. Dari perhitungan uji t diperoleh bahwa kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 mencapai ketuntasan belajar. Selanjutnya hasil analisis menunjukan bahwa rata-rata nilai prestasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol. Akan tetapi rata-rata nilai prestasi belajar kelas eksperimen 1 tidak berbeda secara signifikan dengan kelas eksperimen 2. Rata-rata minat belajar kelas eksperimen 1, kelas eksperimen 2, dan kelas kontrol berturut-turut adalah 73,45, 71,40, dan 67,95. Hasil analisis menunjukan bahwa rata-rata minat belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari pada rata-rata minat belajar kelas kontrol. Akan tetapi rata-rata minat belajar kelas eksperimen 1 tidak berbeda secara signifikan dengan kelas eksperimen 2. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa minat maupun nilai prestasi belajar matematika peserta didik kelas eksperimen lebih tinggi dari pada peserta didik kelas kontrol dan nilai prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen dapat mencapai ketuntasan belajar. Jadi dapat disimpulkan bahwa model PAIKEM dengan media POSE Game efektif jika diterapkan dalam pembelajaran.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Efektivitas, PAIKEM, media POSE Game, minat, prestasi belajar
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Q Science > QA Mathematics
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Matematika, S1
Depositing User: Hapsoro Adi Perpus
Date Deposited: 27 Aug 2012 07:48
Last Modified: 27 Aug 2012 07:48
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/14449

Actions (login required)

View Item View Item