Efektivitas Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Aplikasi Quizizz Pada Era Merdeka Belajar Guna Meningkatkan Unit Kompetensi Menyiapkan Konsep Desain


Rina Dwiyaningrum, 5403421091 (2023) Efektivitas Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Aplikasi Quizizz Pada Era Merdeka Belajar Guna Meningkatkan Unit Kompetensi Menyiapkan Konsep Desain. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.

[thumbnail of 5403421091_Rina Dwiyaningrum.pdf] PDF - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Inovasi pembelajaran di era merdeka belajar sangat diperlukan untuk meningkatkan vocational skills peserta pelatihan Asisten Junior Designer dalam menyiapkan konsep desain. Menyiapkan konsep desain memerlukan pemahaman yang mendalam serta daya kreativitas dalam membuat moodboard/ storyboard. Pembelajaran yang monoton dan kaku akan membatasi kreativitas kemampuan siswa karena tidak menyenangkan dan relatif membosankan, ditunjukkan dengan hasil observasi kompetensi menyiapkan konsep desain kurang memuaskan. Oleh karena itu, Pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan aplikasi Quizizz sebagai alternatif dalam meningkatkan unit kompetensi menyiapkan konsep desain. Skripsi penelitian ini membahas Efektivitas Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Aplikasi Quizizz Pada Era Merdeka Belajar Guna Meningkatkan Unit Kompetensi Konsep Desain, dengan tujuan mendeskripsikan study kelayakan dan analisis efektivitas pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan aplikasi Quizizz pada era merdeka belajar dalam meningkatkan kompetensi menyiapkan konsep desain. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu yang dilakukan pada 32 peserta pelatihan, pada program pelatihan Asisten Junior Designer (AJD) di Balai Besar Pengembangan Vokasi dan Produktivitas (BBPVP) Semarang untuk menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Kelas eksperimen melakukan treatment (perlakuan) menggunakan Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Aplikasi Quizizz yang diuji menggunakan soal pengetahuan pre-test, post-test, unjuk kerja dan angket respon siswa. Kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional dan diuji melalui soal pre-test dan post-test. Pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan aplikasi quizizz dianalisis menggunakan validasi expert judgment serta statistik uji T dan gain score. Hasil Validasi Kelayakan pembelajaran berdasarkan ahli materi dan evaluasi 3,53, Ahli model pembelajaran 3,37 dan ahli media sebesar 3,5 hasil tersebut dalam kategori “Sangat Layak”. Simpulan, Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Aplikasi Quizizz pada Era Merdeka Belajar efektif dalam Meningkatkan Unit Kompetensi Konsep Desain

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Merdeka Belajar, Pembelajaran Teams Games Tournament, Aplikasi Quizizz, Efektivitas, Unit Kompetensi Menyiapkan Konsep Desain
Subjects: T Technology > TY Pendidikan Kesejahteraan Keluarga > TY3 Tata Busana S1
Fakultas: Fakultas Teknik > Pendidikan Tata Busana, S1
Depositing User: Setyarini UPT Perpus
Date Deposited: 12 Nov 2024 06:15
Last Modified: 12 Nov 2024 06:15
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/65532

Actions (login required)

View Item View Item