i KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT PADA MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM
Choifah, 0401520032 (2022) i KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT PADA MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM. Masters thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.
PDF
Restricted to Repository staff only Download (9MB) | Request a copy |
Abstract
Latar belakang penelitian ini adalah tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis yang rendah dan kurangnya diperhatikan pentingnya mengetahui adversity quotient peserta didik. Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM sebagai langkah untuk mengupayakan dalam memperbaiki kemampuan berpikir kreatif matematis dan pentingnya guru mengetahui kategori adversity quotient peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendapatkan hasil analisis keefektifan model pembelajaran Project Based Learning berbasis STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik; 2) mendapatkan hasil analisis kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik ditinjau dari adversity quotient pada model pembelajaran Project Based Learning berbasis STEAM. Penelitian ini menggunakan metode mixed method dan desain penelitian sequential explanatory. Variabel dalam penelitian ini yaitu kemampuan berpikir kreatif matmatis dan adversity quotient. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket adversity quotient, dokumentasi, dan wawancara. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Al Kahfi 017 Bawu Batealit Jepara. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII A dan VIII C. Subjek penelitian ini dipilih secara purposive sampling.Teknik analisis data kuantitatif dengan uji t untuk ketuntasan rata-rata, uji z untuk proporsi, dan uji t untuk beda rata-rata. Teknik analisis data kualitatif yaitu melalui tahap keabsahan data, reduksi data, penyajian data, triangulasi, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran valid dengan kategori sangat baik, model pembelajaran, dan praktis digunakan, kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik telah mencapai ketuntasan, hasil belajar peserta didik dalam kemampuan berpikir kreatif matematis dengan model PjBL berbasis STEAM lebih dari 75%, rata-rata kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik kelas eksperimen lebih dari peserta didik kelas kontrol. Kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik pada setiap kategori adversity quotient memiliki perbedaan sesuai kategori yang dimilikinya. Peserta didik kategori quitter hanya mempunyai satu indikator kemampuan berpikir kreatif matematis, yakni kemampuan dalam menjawab dengan beberapa jawaban yang benar saja atau memiliki beberapa kemungkinan cara menjawab dengan benar. Peserta didik dengan kategori camper memiliki tiga indikator kemampuan berpikir kreatif matematis, yakni kemampuan dalam menemukan jawaban benar yang berbeda, memiliki kemampuan mempunyai beberapa kemungkinan cara yang berbeda dalam menyelesaikan permasalahan matematis, dan memiliki cara yang sendiri dalam menyelesaikan permasalahan matematis. Berbeda dengan peserta didik kategori climber mempunyai empat indikator kemampuan berpikir kreatif matematis, yakni kemampuan dalam menemukan jawaban benar yang berbeda, memiliki kemampuan mempunyai beberapa kemungkinan cara yang berbeda dalam menyelesaikan permasalahan matematis, memiliki cara yang sendiri, memiliki kemampuan terperinci dalam menyelesaikan permasalahan matematis.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kreatif Matematis, AQ, PjBL, STEAM |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics |
Fakultas: | Pasca Sarjana > Pendidikan Matematika, S2 |
Depositing User: | TUKP unnes |
Date Deposited: | 05 Jan 2024 03:40 |
Last Modified: | 05 Jan 2024 03:40 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/60812 |
Actions (login required)
View Item |