ANALISIS PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MARKETPLACE: MENGUJI EFEK UMPAN BALIK PENGGUNA TERHADAP MARKETPLACE MENGGUNAKAN SELF DETERMINATION THEORY DAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL


Risa Naili Fitriana, 4612418032 (2022) ANALISIS PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MARKETPLACE: MENGUJI EFEK UMPAN BALIK PENGGUNA TERHADAP MARKETPLACE MENGGUNAKAN SELF DETERMINATION THEORY DAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 4612418032 - Risa Naili Fitriana.pdf] PDF - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Berbagai marketplace semakin menguasai pasar online di Indonesia. Berkembangnya marketplace menghasilkan berbagai macam fitur di dalamnya untuk menarik pengguna agar terlibat terhadap konten yang telah disediakan. Gamifikasi merupakan salah satu sarana pemasaran yang saat ini sedang tren dan banyak yang sudah menggunakan salah satunya pada marketplace. Tujuan dari penelitian ini untuk menguji dampak dari penerapan gamifikasi pada marketplace terhadap efek umpan balik pengguna marketplace. Marketplace yang digunakan penelitian ini yaitu Shopee dan Tokopedia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan model Self Determination Theory yang dikombinasikan dengan Technology Acceptance Model. Hasil dari pengumpulan data kuesioner dari 252 data terdapat 208 data yang valid. Hasil dari pengolahan data menggunakan SmartPLS dihasilkan empat indikator yang mempunyai nilai di bawah 0,7 diantaranya A1, A5, PEU4, dan C5, sehingga dilakukan modifikasi terhadap model penelitian. Berdasarkan hasil dari pengolahan data, seluruh hipotesis pada penelitian ini signifikan atau diterima yaitu sebanyak 9 hipotesis. Hasilnya didapatkan bahwa sikap pengguna sangat menentukan penggunaan keberlanjutan pengguna terhadap marketplace dan kesenangan pengguna saat bermain game pada marketplace salah satu faktor utama dalam penentu sikap pengguna terhadap marketplace. Penelitian ini memberikan rekomendasi agar pihak terkait dalam pembuatan fitur game pada marketplace lebih berfokus terhadap kesenangan pengguna saat bermain game karena hasil dari penelitian kesenangan pengguna salah satu faktor utama dalam penentu sikap pengguna dan sikap pengguna terhadap adanya fitur game pada marketplace mendorong niat pengguna dalam menggunakan marketplace tersebut secara lebih intens.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Marketplace, Umpan Balik Pengguna, Self Determination Theory, Technology Acceptance Model
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Ilmu Komputer, S1
Depositing User: TUKP unnes
Date Deposited: 29 Mar 2023 05:08
Last Modified: 29 Mar 2023 05:08
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/56814

Actions (login required)

View Item View Item