PENGEMBANGAN MEDIA HEROES CARD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PERISTIWA KEBANGSAAN SEPUTAR PROKLAMASI KEMERDEKAAN SISWA KELAS V SDN 02 GUNUNGPATI


Muhammad Fauzi, 1401415321 (2021) PENGEMBANGAN MEDIA HEROES CARD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PERISTIWA KEBANGSAAN SEPUTAR PROKLAMASI KEMERDEKAAN SISWA KELAS V SDN 02 GUNUNGPATI. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 1401415321 - Muhammad Fauzi.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

Pembelajaran IPS memberikan bahan kajian dari social studies yang menerapkan teori, konsep dan prinsip untuk menelaah pengalaman, peristiwa, gejala dan masalah sosial yang secara nyata terjadi di masyarakat. Berdasarkan data pra penelitian menunjukkan bahwa salah satu kendala dalam pembelajaran IPS adalah kurang tersedianya media bantu dalam menunjang proses pembelajaran. Media yang tersedia hanya dari dalam Buku Siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media,menguji kelayakan media dan keefektifan media pembelajaran Heroes Card materi Peristiwa Kebangsaan Seputar Proklamasi Kemerdekaan Siswa kelas V SDN 02 Gunungpati, Kota Semarang. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RnD). Prosedur penelitian ini yaitu analisis kebutuhan, perancangan media, pembuatan media, dan pengujian media. Subjek penelitian ini adalah Siswa kelas V SDN 02 Gunungpati, dengan teknik sample jenuh adalah seluruh siswa kelas V SDN 02 Gunungpati. Teknik pengumpulan data yang diperlukan menggunakan observasi, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data produk, analisis normalitas, uji-t, uji N-gain. Hasil penelitian menyesuaikan kondisi lapangan dalam Pandemi Covid-19, sampai dalam tahap penilaian kelayakan media oleh Validator Ahli, menunjukkan bahwa Pengembangan Media Heroes Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi Peristiwa Kebangsaan Seputar Proklamasi Kemerdekaan Siswa Kelas V SDN 02 Gunungpati Sangat Layak digunakan, berdasarkan penilaian dari Ahli Materi dengan skor 37 persentase 92,5%, dan penilaian dari Ahli Media dengan skor 56 persentase 77,8%. Dengan hasil rerata penilaian 85,15% menunjukkan hasil Sangat Layak. Simpulan penelitian ini adalah Media Pembelajaran Heroes Card merupakan Media Pembelajaran berbasis Card Game yang mengimplementasikan nilai-nilai perjuangan bangsa dimana mengenalkan tokoh-tokoh pahlawan Seputar Proklamasi Kemerdekaan beserta perannya dalam kartu edukatif yang menarik bagi siswa. Media Pembelajaran Heroes Card dinilai layak dan dapat diujikan setelah melalui proses validasi dari Ahli Media dan Materi.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Additional Information: Arikunto, Suharsimi. 2016. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara. Abqari, Firman Tsabbit. 2018. Media Permainan Kartu Domino untuk Meningkatkan Keterampilan Berhitung Konversi Pecahan Desimal Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan : Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Volume 3, Nomor 9. Anni dan Rifa’i. 2015. Psikologi Pendidikan. Semarang Unnes Press. Arikunto, Suharsimi. 2016. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Darma, Putri, dkk. 2014. Pengaruh Pembelajaran Biologi Melalui Metode Permainan dengan Media Kartu Kwartet Terhadap Keaktifan dan Hsil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 13 Kabupaten Jember. Pancaran : Volume 3, Nomor 1. Dimyati dan Mujiyono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta. Estiani, Wahyu. 2015. Pengembangan Media Permainan Kartu UNO Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Educational Journal (USEJ). Volume 4 Nomor 1. Fujimoto, Toru dkk, 2014. Game-Based Learning for Youth Career Education With the Card Game ‘Jobstar’. Tokyo : Center for Research and Development of Higher Education, University of Tokyo. Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia. Hanif, M. 2016. 100 Game Seru Cara Asyik Belajar.Yogyakarta :Saufa Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pengajaran dalam Pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka Mengajar. Husna M. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan,, dan Keakraban. Yogyakarta : Andi. Indriyani, Sarah Novia. 2017. Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Group Investigation Berbantu Permainan Ular Tangga Siswa Kelas V SD 2 Wergu Kulon. Universitas Muria Kudus. Khaerunnisa, dan Ratna Harumiasari. 2018. Peningkatan Kemampuan Memahami Kalimat Melalui Media Permainan Kartu Identifikasi. Jurnal Ilmiah PGSD. Volume 2 No.1. e-ISSN : 2614-8242. Kordaki, Maria. 2011. A Computer Card Game For The Learning of Basic Aspect of The Binary System in Primary Education : Design and Pilot Evaluation. Springer Science and Business Media Lestari, Novita Dwi, dkk. 2018. Pengaruh Media Kartu Uno Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Membandingkan Pecahan Sederhana. PEDADIDAKTIKA : Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 5 Nomor 2, pp : 193-203. Lutfiani, Anis. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Karrtu Misteri Untuk Mencapai Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Fluida Dinamis. Universitas Negeri Yogyakarta. Majid, Abdul. 2015. Strategi Pembelajaran. Bandung : Rosdakarya Meiliani, Yeni dan Nurhaidah. 2017. Pengaruh Metode Permainan Media Kartu Kuartet Terhadap Hasil Belajar Siswa Sub Materi Vertebrata. Edumedia : Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Volume 1, Nomor 2, Oktober 2017. ISSN : 2580-5703. Miftahuddin, Mohammad dan Farihatul Arofah. 2020. Pengembangan Permainan Kartu Hitung Sebagai Media Pembelajaran Perkalian Pada Siswa Kelas IV. Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan. Volume 3 Nomor 1. Oktariana, Reni. 2019. Mengembangkan Kemampuan Membaca Permulaan Melalui Media Kartu Kata Bergambar Pada Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Sakuraway Halim Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standart Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standart Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Prasetya, Rian Adi. 2017. Rancang Bangun Permainan Edukatif Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak. Publikasi Ilmiah, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Purwatiningsih, Rias Indah. 2014. Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak Sekolah Dasar. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Rahmat, Saeful Pupu dan Tuti Heryani. 2014. Pengaruh Media Kartu Kata Terhadap Kemampuan Membaca dan Penguasaan Kosakata. Jurnal Pendidikan Usia Dini : Volume 8 Edisi 1, April. Rifa, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta : Flashbooks. Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sadiman, dkk. 2014. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Safitri, Rias, dkk. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Kabar Pahlawan (Kata Bergambar Tema Pahlawanku) Pada Pembelajaran Tematik Subtema Perjuanagan Para Pahlawan Kelas IV Sekolah Dasar Kecamatan Reban Kabupaten Batang. Semarang : Prosiding Seminar Nasional. Himpunan Mahasiswa Jurusan PGSD Bekerjasama Dengan Jurusan PGSD. Sasmita. 2017. Penggunaan Media Permainan Kartu Kwartet Pintar Sejarah (KKPS) Dalam Upaya Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas X IPA 7 SMA Negeri 1 Surakarta Semester Gasal Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Artefak : History and Education. Volume 4 Nomor 2. Shohimin, Aris. 2017. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media. Slameto.2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Slavin, Robert E. 1994. Educational Psycology Theory and Practice. Massachusetts : Paramount. Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning. Terjemahan Narulita Yusron. Bandung : Nusa Media. Srintin, Agnes Septiana, dkk. 2019. Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Bilangan Bulat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika. Volume 3 No.1 Mei 2019,pp. 126-135. e-ISSN : 2614-3038 Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung : PT. Tarsito. Sugiono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta ______. 2016. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung : Alfabeta. ______. 2015. Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta. Sukmadinata, Nana Syaodih . 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Sukri, Yuni Faryanti dan Farida Indriani. 2017. Media Permainan Kartu Gambar dengan Teknik Think Pair Share. Prosiding Seminar Nasional. Volume 03 Nomor 1. Sulastri, Hemas Maya, dkk. 2020. Pengaruh Media Kartu Kuartet Terhadap Kemampuan Membaca Siswa dalam Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pedidikan. Volume 4 Nomor 3, pp : 486- 492. Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar .Jakarta: Fajar Interpratama Mandiri Susilowati, Endang. 2018. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Siswa SD Melalui Model Realistic Mathematic Education (RME) Pada Siswa Kelas IV Semester 1 di SD Negeri 4 Kradenan Kecamatan Kradenan Kabupaten Grobogan Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal PINUS. Volume 4, Nomor 1, ISSN : 2442-9163. Sutirman, dkk. 2013. Media dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta : Graha Ilmu. Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta : Permada Media Group. Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek. Jakarta : Prestasi Pustaka. _____. 2013. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam KTSP. Jakarta : Bumi Aksara. Toharudin, Mohammad dan Nurul Hida. 2018. Implementasi Media Permainan Kartu Bergambar Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Siswa SD. Vidya Jurnal Ilmiah Universitas Wisnuwardhana. Volume 26 Nomor 1. Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Wibowo, Tommy Prayoga. 2014. Perancangan Kartu Edukatif Untuk Memperkenalkan Sejarah dan Pahlawan Kemerdekaan Indonesia Pada Anak Usia 7-9 Tahun. Wolf, Christian. 2016. An Experimental Card Game for Software Testing Development, Design, and Evaluation of a Physical Card Game to Deepen the Knowledge of Students in Academic Software Testing Education. IEEE Global Engineering Education Conferece (EDUCON). IEEE : 978-1-4673- 8632-6/16/$31.00 Yuliana, Rina dkk, 2015. Penerapan Strategi Partisipatif Melalui Media Gambar Denah dan Kartu Pancing Foto dalam Pembelajaran Pemahaman Konsep dan Berbicara Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar. Volume 1, Nomor 2. Yulisa. 2012. Peningkatan Aktivitas Pembelajaran IPS Siswa-Siswa Melalui Media Gambar Pahlawan Di Kelas IV SDN 01 Pontianak Utara. Artikel Penelitian. Universitas Tanjungpura Zaman, A Qomaru. 2015. Pengaruh Media Pembelajaran Kreatif Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar Negeri di Surabaya Selatan. UNIPA Surabaya. Tahun.XI No.
Subjects: Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Fakultas: Fakultas Ilmu Keolahragaan > Pendidikan Guru Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: TUKP unnes
Date Deposited: 22 Mar 2024 04:13
Last Modified: 22 Mar 2024 04:13
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/52320

Actions (login required)

View Item View Item