PEMANFAATAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 PURWOKERTO


Astri Milarina Putri, 3301415072 (2021) PEMANFAATAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 PURWOKERTO. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PEMANFAATAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 PURWOKERTO] PDF (PEMANFAATAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 PURWOKERTO) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (7MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adannya perkembangan teknologi yang memasuki era revolusi industri 4.0 sehingga dunia pendidikan harus mengikuti perkembangan tersebut. Adanya perkembangan teknologi diharapkan dapat mengubah proses pembelajaran dari berpusat pada guru (teacher centered) menjadi berpusat pada siswa (student centered). Dengan demikian, diperlukan suatu inovasi pembelajaran salah satunya dengan pemanfaatan teknologi agar tampilan dan gaya belajar lebih menarik sehingga membuat siswa terhindar dari rasa jenuh dan bosan saat mengikuti pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini berupaya meneliti pemanfaatan aplikasi game edukasi Kahoot!. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mengkaji dan menganalisis pemanfaatan game edukasi Kahoot! di SMP Negeri 2 Purwokerto, (2) mengkaji dan menganalisis respon/antusias siswa belajar dengan menggunakan aplikasi game edukasi Kahoot!, (3) mengkaji dan menganalisis keaktifan belajar siswa terhadap media pembelajaran berbasis aplikasi game edukasi Kahoot!. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Subyek penelitian ini adalah 30 siswa kelas IX F SMP Negeri 2 Purwokerto. Instrumen penelitian yang digunakan adalah (1) lembar observasi mengenai pemanfaatan kahoot! dan keaktifan belajar siswa, (2) lembar wawancara yang diajukan kepada guru dan siswa, (3) dokumentasi saat pembelajaran (4) lembar kuesioner untuk mengetahui respon siswa mengenai pemanfaatn game edukasi kahoot!.Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pemanfaatan Kahoot! menjadi salah satu media pembelajaran dapat menjadi alternatif guru untuk berkreatifitas mengembangkan media dan metode pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran. Kahoot! juga dapat menumbuhkan keaktifan belajar siswa mengikuti pembelajaran sehingga siswa dapat memperoleh output pembelajaran secara maksimal. (2) siswa tertarik dan menyukai pembelajaran menggunakan game edukasi Kahoot! karena game tersebut didesain secara menarik dan sesuai dengan materi yang disampaikan oleh guru (3) keaktifan saat menggunakan pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot! lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran tanpa menggunakan media tersebut. Siswa lebih kritis, aktif bekerja sama, berani mengemukakan pendapat, dan fokus selama penyampaian materi. Saran yang dapat diberikan adalah (1)Sebaiknya guru dapat memanfaatkan Kahoot! untuk mengembangkan variasi soal tidak hanya soal dengan jenjang kemampuan C1 dan C2. (2) Hendaknya, sekolah memaksimalkan perkembangan teknologi terutama peningkatan penggunaan penggunaan web dan gadget secara positif guna menunjang pembelajaran PPKn di sekolah.(3) Untuk penelitian lebih lanjut, sebaiknya melakukan pengembangan sejenis tetapi dengan pokok bahasan yang berbeda, supaya dapat dilihat bahwa penerapan aplikasi Kahoot! sangat sesuai diterapkan pada materi apapun.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Pemanfaatan, Game Kahoot!, Keaktifan belajar
Subjects: L Education > L Education (General) > Development of Learning Media
L Education > L Education (General)
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, S1
Depositing User: Setyarini UPT Perpus
Date Deposited: 31 Aug 2022 03:49
Last Modified: 31 Aug 2022 03:49
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/51726

Actions (login required)

View Item View Item