PENGARUH BAHAN AJAR DIGITAL BERPENDEKATAN STEAM TERHADAP PENINGKATAN CREATIVE PROBLEM SOLVING SKILL


Irma Dhitasarifa, 4001417054 (2021) PENGARUH BAHAN AJAR DIGITAL BERPENDEKATAN STEAM TERHADAP PENINGKATAN CREATIVE PROBLEM SOLVING SKILL. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PENGARUH BAHAN AJAR DIGITAL BERPENDEKATAN STEAM TERHADAP PENINGKATAN CREATIVE PROBLEM SOLVING SKILL] PDF (PENGARUH BAHAN AJAR DIGITAL BERPENDEKATAN STEAM TERHADAP PENINGKATAN CREATIVE PROBLEM SOLVING SKILL) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Keterampilan abad 21 yang harus dimiliki peserta didik diantaranya yaitu kemampuan pemecahan masalah dan kreativitas. Hasil observasi di SMP Negeri 1 Purwodadi menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah kreatif pada diri peserta didik masih rendah, ditunjukkan oleh kemampuan berpikir divergen dan konvergen pada diri peserta didik. Oleh karena itu, perlu adanya variasi bahan ajar yang dapat membuat peserta didik lebih aktif dan mampu meningkatkan creative problem solving skill melalui bahan ajar digital berpendekatan STEAM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan bahan ajar digital berpendekatan STEAM terhadap peningkatan creative problem solving skill. Jenis penelitian yang dilakukan adalah quasi experiment dengan bentuk nonequivalent control group design. Sampel diambil menggunakan teknik random sampling dengan kelas VIII F sebagai kelas eksperimen dan VIII H sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu metode dokumentasi, tes, dan angket. Pengaruh penggunaan bahan ajar digital berpendekatan STEAM dianalisis menggunakan uji t, n-gain dan angket tanggapan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan analisis uji t terhadap pengaruh penggunaan bahan ajar memperlihatkan nilai thitung > ttabel yaitu 8,047 > 1,999 yang artinya terdapat perbedaan signifikan, adanya perbedaan menunjukkan adanya pengaruh. Hasil ngain menunjukkan pada kelas eksperimen sebesar 0,73 dengan kriteria tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,50 dengan kriteria sedang. Hasil penelitian ini juga didukung oleh respons baik peserta didik sebesar 80,63%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan bahan ajar digital berpendekatan STEAM berpengaruh terhadap peningkatan creative problem solving skill peserta didik pada materi cahaya dan alat optik.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: : bahan ajar digital, STEAM, creative problem solving skill.
Subjects: Q Science > Q Science (General)
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, S1
Depositing User: dwi setyo hastaningsih
Date Deposited: 25 Aug 2022 01:44
Last Modified: 25 Aug 2022 01:44
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/51503

Actions (login required)

View Item View Item