PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SISTEM SARAF (ARSaf) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA


Sifa Wahdatun Rohmah, 4401416089 (2021) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SISTEM SARAF (ARSaf) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SISTEM SARAF (ARSaf) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA] PDF (PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY SISTEM SARAF (ARSaf) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (8MB) | Request a copy

Abstract

Praktik pembelajaran di tengah pandemi Covid-19 tidak memungkinkan adanya tatap muka secara langsung di sekolah. Demi mengoptimalkan proses pembelajaran diperlukan adanya pendukung pembelajaran yang tepat serta memungkinkan siswa untuk belajar dari rumah. Sistem saraf merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa karena sifatnya yang kompleks dan abstrak. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dapat melibatkan siswa dalam proses pembelajaran dan membantu meningkatkan keterampilan visualisasi sehingga dapat membuat materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis kelayakan produk media pembelajaran Augmented Reality Sistem saraf (ARSaf) untuk meningkatkan pemahaman siswa yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model 3-D (define, design, dan develop) yang dimodifikasi dari 4-D model oleh Thiagarajan, Semmel, dan Sammel (1974) meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Media pembelajaran yang dikembangkan berbentuk aplikasi dengan nama Augmented Reality Sistem saraf (ARSaf) yang dibuat dengan menggunakan aplikasi unity, blender, adobe illustrator, serta akun vuforia development. Validasi media pembelajaran ARSaf dilakukan untuk memvalidasi aspek media dan aspek materi. Aspek materi meliputi aspek kelayakan isi dan kelayakan penyajian. Aspek media meliputi aspek kelayakan kebahasaan dan kelayakan user interface. Validasi dilakukan oleh dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru biologi menggunakan angket yang dimodifikasi dari BSNP 2014 dan buku “Visual Usability Principles and Practices for Designing Digital Application” oleh Tania Schlatter dan Deborah Levinson (2013). Uji coba lapangan terbatas dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ungaran secara daring. Subjek penelitian berjumlah 18 siswa dengan kategori kemampuan kognitif yang berbeda, yaitu siswa tingkat atas, tingkat sedang, dan tingkat bawah dari tiga kelas yang berbeda. Hasil validasi ahli materi 86,76%, ahli media 95,19%, guru biologi terhadap materi 94,12%, dan guru biologi terhadap media 91,35%. Setelah tahap validasi dilakukan tahap revisi produk. Nilai hasil evaluasi pembelajaran siswa memenuhi KKM dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 75. Hasil tanggapan siswa 82,85% dan tanggapan guru 89,13%. Berdasarkan tanggapan siswa diketahui bahwa tampilan media pembelajaran ARSaf masih ada yang terpotong. Guru memberikan saran untuk menambahkan sumber dari gambar yang digunakan. Setelah mendapatkan saran dari guru dan siswa media pembelajaran ARSaf dilakukan revisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ARSaf yang dikembangkan layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman siswa.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, media pembelajaran, pemahaman siswa
Subjects: Q Science > QH Natural history > QH301 Biology
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Biologi, S1
Depositing User: dwi setyo hastaningsih
Date Deposited: 05 Aug 2022 03:31
Last Modified: 05 Aug 2022 03:31
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/51038

Actions (login required)

View Item View Item