PERKEMBANGAN E-SPORTS SEBAGAI OLAHRAGA MODERN DI KOTA SEMARANG


Khoirul Rian Sakti, 6211414118 (2021) PERKEMBANGAN E-SPORTS SEBAGAI OLAHRAGA MODERN DI KOTA SEMARANG. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PERKEMBANGAN E-SPORTS SEBAGAI OLAHRAGA MODERN DI KOTA SEMARANG] PDF (PERKEMBANGAN E-SPORTS SEBAGAI OLAHRAGA MODERN DI KOTA SEMARANG) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (Esports), yang merupakan suatu area aktivitas-aktivitas olahraga dimana orang mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan mental atau fisik dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. E-sports di Indonesia sendiri masih dalam tahap abu-abu. Masih banyak yang beranggapan bahwa E-sports sama dengan bermain game pada umumnya. E-sports di Kota Semarang belum cukup dikenal dikalangan masyarakat. Masyarakat hanya mengetahui bahwa game yang berada didalam gadget atau smartphone adalah hal yang cenderung menjadi candu dan dinilai memberikan dampak negatif Metode pada penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, pengambilan sampel dengan purposive sampling menggunakan pedoman wawancara yaitu dengan menggunakan angket sebagai instrument penelitian. Narasumber penelitian ini adalah seorang validator expert judgement pemain game E-sports dan beberapa masyarakat Kota Semarang, total dari sampel adalah 100 orang, pengumpulan data dari sampel tersebut akan dihitung secara ststistik menggunakan rumus dari skala Likert sehingga data yang diperoleh dapat valid dan dapat memenuhi kebutuhan penelitian. Hasil dan pembahasan penelitian menunjukkan, bahwa pengetahuan E-sports masyarakat Kota Semarang menunjukkan dari 100 orang yang menjadi sampel dengan menggunakan skala likert, menghasilkan data berikut, untuk faktor pengolahragaan E-sports menghasilkan data 71% dengan total nilai jawaban 285, faktor pengorganisasian E-sports menghasilkan 76% dengan total nilai jawaban 304, faktor sudut pandang masyarakat menghasilkan 61% dengan total nilai jawaban 244, faktor pendanaan E-sports menghasilkan 71% dengan total nilai 285, dan faktor sarana dan prasarana E-sports menghasilkan 85% dengan total nilai 341. %. Jadi kesimpulannya perkembangan E-sports sebagai olahraga modern di Kota Semarang adalah sebagian besar masyarakat sudah mengetahui apa yang dimaksud dari E-sports akan tetapi untuk edukasinya terasa masih kurang, maka dari itu peran pemerintah dan organisasi yang menaunginya harus lebih memperhatikan atas citra dari E-sports tersebut.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Perkembangan Olahraga, Olahraga Modern, E-sports
Subjects: O Sport > Ilmu Keolahragaan
Fakultas: Fakultas Ilmu Keolahragaan > Pendidikan Kepelatihan Olahraga, S1
Depositing User: dwi setyo hastaningsih
Date Deposited: 19 Jul 2022 08:01
Last Modified: 19 Jul 2022 08:01
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/50450

Actions (login required)

View Item View Item