Efektifitas Media Game “Playing Funny With Kanji” Bagi Peningkatan Penguasaan Kanji Siswa SMA Negeri 7 Semarang
Lalita Dewi Widowati, 2302415026 (2021) Efektifitas Media Game “Playing Funny With Kanji” Bagi Peningkatan Penguasaan Kanji Siswa SMA Negeri 7 Semarang. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.
PDF
- Published Version
Restricted to Repository staff only Download (7MB) | Request a copy |
Abstract
Pembelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 7 Semarang pada kelas X MIPA dan IPS diambil dari buku teks, yang dimulai dari materi perkenalan dan hiragana. Mulai kelas XI MIPA dan IPS di ajarkan katakana, dan di kelas XII MIPA di ajarkan cara menulis Kanji dan membacanya. Pembelajaran bahasa Jepang di SMA Negeri 7 Semarang di wajibkan mengenal, mempelajari, memahami, dan mengingat tulisan Jepang seperti hiragana, katakana, dan kanji untuk pembelajaran bahasa Jepang sehari-hari yang di sesuaikan dengan kelasnya. Pada saat guru mejelaskan materi tentang kanji di kelas XII MIPA khususnya XII MIPA 3 dan XII MIPA 5 banyak siswa yang merasa kesulitan dalam belajar kanji. Hal ini di dukung juga saat saya melakukan wawancara dengan guru pengampu dan melakukan studi pendahuluan yaitu memberikan angket studi pendahuluan kepada siswa. Hasil wawancara bahwa siswa kelas XII MIPA di SMA Negeri 7 Semarang khususnya XII MIPA 3 dan XII MIPA 5 masih kesulitan dengan pembelajaran tulisan “Kanji”. Hal ini kemungkinan salah satunya media untuk pengajaran kanji yang belum bervariasi. Selain itu, berdasarkan hasil angket studi pendahuluan, siswa kelas XII MIPA SMA Negeri 7 Semarang, khususnya kelas XII MIPA 3 dan XII MIPA 5 mengalami kesulitan dalam belajar kanji. 56 siswa mengalami kesulitan menulis kanji, sedangkan 41 siswa mengalami kesulitan membaca kanji, 10 siswa mengalami kesulitan dalam menulis maupun membaca kanji. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini dilakukan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian model eksperimen murni (true experimantal design) dengan metode posttest only control design.yaitu ada dua kelompok yang berbeda. Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII MIPA 3 untuk kelas eksperimen dan seluruh siswa kelas kelas XII MIPA 5 SMA Negeri 7 Semarang tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 36 siswa untuk siswa kelas XII MIPA 3 dan 37 siswa untuk siswa kelas XII MIPA 5. Untuk memperoleh data dalam penelitian ini digunakan metode dokumentasi, tes, dan observasi. Validitas yang digunakan adalah validitas isi dan untuk menghitung reliabilitas instrumen penelitian dengan rumus KR 20. Berdasarkan hasil analisis dan tes diperoleh hasil perhitungan menggunakan rumus t test, diperoleh t hitung = 5,57 sedangkan t table untuk N = 71 dan derajat kebebasan (db) N-1 adalah = 2,00 dengan taraf signifikasi 5% dan 2,00 dengan taraf signifikasi 1%. Karena t hitung lebih besar dari tabel, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game media “Playing Funny with Kanji memiliki efektifitas dalam meningkatkan penguasaan kanji bagi kelas XII MIPA 3 dan kelas XII MIPA 5 siswa SMA Negeri 7 Semarang di terima.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | efektifitas, media, aplikasi, game edukasi, kanji. |
Subjects: | L Education > L Education (General) > Learning Model L Education > L Education (General) |
Fakultas: | Fakultas Bahasa dan Seni > Pendidikan Bahasa Jepang (S1) |
Depositing User: | TUKP unnes |
Date Deposited: | 04 Jul 2022 02:52 |
Last Modified: | 04 Jul 2022 02:52 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/49999 |
Actions (login required)
View Item |