IMPLEMENTASI PROGRAM PEMBINAAN ESPORTS DI SMA 1 PERKUMPULAN SEKOLAH KRISTEN DJAKARTA


Daniel Rainhard Tarigan, 1102414091 (2020) IMPLEMENTASI PROGRAM PEMBINAAN ESPORTS DI SMA 1 PERKUMPULAN SEKOLAH KRISTEN DJAKARTA. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of IMPLEMENTASI PROGRAM PEMBINAAN ESPORTS DI SMA 1 PERKUMPULAN SEKOLAH KRISTEN DJAKARTA] PDF (IMPLEMENTASI PROGRAM PEMBINAAN ESPORTS DI SMA 1 PERKUMPULAN SEKOLAH KRISTEN DJAKARTA) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Kata Kunci: implementasi, program, E-Sports, pembelajara Perkembagan E-Sports sangat pesat tiap tahunnya berawal dari kekgiatan main game E-Sports sudah menjadi salah satu pilihan profesi dan juga sudah masuk kedalam salah satu cabang olah raga yang di pertandingkan dalam Asian games. SMA 1 PSKD adalah sekolah pertama di Indonesia yang memasukan E-Sports sebagai program pembelajaran di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi program pembinaan E-Sports di SMA 1 PSKD Jakarta. Fokus penelitian ini adalah: 1) perencanaan program pembinaan E-Sports, 2) pelaksanaan program pembinaan E-Sports, 3) evaluasi dan hambatan dalam pelaksanaan program pembinaan E-Sports. Lokasi penelitian adalah di SMA 1 PSKD Jakarta. Metode penelitian yaitu kualitatif deskiptif guna mendapatkan hasil yang jelas dalam rangka implementasi pendidikan E-Sports. Teknik pengumpulan data mengunakan teknik wawancara, observasi dan dokumen. Informan dalam penelitian ini meliputi: Kepala sekolah, Pembina sekaligus pelatih E-Sports dan peserta didik pembinaan E-Sports. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian menunjukkan bahwa: 1) Perencanan pendidikan E-Sports sesuai dengan Sisdiknas Nomor 20 Tahun 2003. Penjaringan minat sesuai dengan pilihan siswa serta penyediaan sumber daya seperti fasilitas, dan guru pengampu. Sedangkan perencanan pembelajaran belum mengunakan RPP. 2) Pelaksanan pembelajran E-Sports meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan penutup yang dilakukan degan rutin selama 2 kali dalam seminggu perkategori game, kegiatan pembelajaran dapat dilakukan di laboratorium E-Sports. 3) evaluasi yang meliputi kegiatan pemantauan hasil belajar siswa, diskusi perkembangan program, diskusi pemecahan masalah dalam kegiatan serta koordinasi keikutsertaan siswa dalam lomba. Faktor penghambat implementasi program pembinaan E-Sports di SMA 1 PSKD adalah masih minimnya kajian tentang pendidikan E-Sports di masyarakat. Temuan hasil penelitian ini diharapkan dapan bermanfaat 1) Bagi masyarakat sebagai bahan masukan, saran dan informasi mengenai implementasi program pembinaan ESports di sekolah. 2) Bagi lembaga dan Kepala sekolah sebagai bahan untuk meningkatkan kualitas sekolah dan memajukan pendidikan degan nilai-nilai ESports. 3) Bagi peneliti sebagai bahan untuk memperluas wawasan dan belajar megenai program pembinaan E-Sports di sekolah.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: implementasi, program, E-Sports, pembelajara
Subjects: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan, S1
Fakultas: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan (S1)
Depositing User: S.Hum Maria Ayu
Date Deposited: 15 Sep 2021 13:49
Last Modified: 15 Sep 2021 13:49
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/46387

Actions (login required)

View Item View Item