Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Dolanan Akuntansi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Akuntansi SMK Perdana Semarang pada Materi Jurnal Umum


Deviana Hardining Maharani, NIM 7101416155 (2020) Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Dolanan Akuntansi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Akuntansi SMK Perdana Semarang pada Materi Jurnal Umum. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Dolanan Akuntansi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Akuntansi SMK Perdana Semarang pada Materi Jurnal Umum] PDF (Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Dolanan Akuntansi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Akuntansi SMK Perdana Semarang pada Materi Jurnal Umum) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Hasil Belajar Pendidikan tidak lepas dari guru dan peranan aktif dari peserta didik. Kegiatan belajar mengajar merupakan proses komunikasi antara guru dengan peserta didik yang berlangsung dalam satu sistem. Penyampaian materi oleh guru secara verbal tidak begitu terserap secara optimal oleh peserta didik, dikarenakan karakteristik siswa yang berbeda serta minat siswa yang tidak semua sama, hal tersebut merupakan salah satu problema belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran Games Dolanan Akuntansi pada materi jurnal umum terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan sampel jenuh sebanyak 47 siswa dari kelas Ak B sebagai kelas eksperimen dan kelas X Ak A sebagai kelas kontrol. Pengambilan sampel dikondisikan dengan pertimbangan bahwa siswa mendapatkan materi berdasarkan kurikulum yang sama, diajar guru yang sama, dan duduk di kelas yang sama. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, tes, serta dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, dan uji hipotesis yaitu dengan uji Wilcoxon dan uji Mann-Witney Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol setelah proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran Games Dolanan Akuntansi yaitu 76,78 untuk kelas eksperimen dan 70,14 untuk kelas kontrol. Berdasarkan hasil analisis uji Mann-Withney Test memperoleh Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,049 yang berarti menunjukkan bahwa nilai kurang dari 0,05. Oleh karena itu, sebagaimana dasar pengambilan keputusan uji mann-whitney, maka dapat disimpulkan bahwa H2 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian dapat diketahui bahwa ada perbedaan antara nilai post-test kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Karena ada perbedaan yang signifikan maka dapat dikatakan bahwa penggunaan media pembelajaran Game Dolanan Akuntansi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi Dasar khususnya materi jurnal umum. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Game Dolanan Akuntansi pada materi jurnal umum dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta lebih efektif dibandingkan pembelajaran metode konvensional. Saran dari peneliti meliputi peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan media pembelajaran Games Dolanan Akuntansi pada mata pelajaran akuntansi dasar materi jurnal umum.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Media Pembelajaran, Hasil Belajar
Subjects: H Social Sciences > HB Economic Theory
Fakultas: Fakultas Ekonomi > Pendidikan Ekonomi, S1
Depositing User: S.Hum Maria Ayu
Date Deposited: 09 Sep 2021 00:07
Last Modified: 09 Sep 2021 00:07
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/45774

Actions (login required)

View Item View Item