PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA


Dina Fika Nada, 4301415036 (2020) PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA] PDF (PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA) - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (8MB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran pada era digital sekarang menuntut guru untuk mengikuti proses pembelajaran digital interaktif. Pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan dapat menarik perhatian siswa yang harapannya mampu meningkatkan efektifitas dalam mencapai tujuan pembelajaran. Inovasi pembelajaran interaktif dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game based learning yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Salah satu fitur Kahoot! yang digunakan adalah penggunaan kuis online, untuk mereview materi yang telah diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan penggunaan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa dan menganalisis tanggapan siswa terhadap penggunaan platform ini. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI MIPA SMA N 1 Randudongkal kabupaten Pemalang menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan post-test only group design pada kelompok kontrol dan eksperimen. Pada kelompok kontrol tidak diberlakukan penggunaan Kahoot! dalam pembelajarannya. Berdasarkan output Test Statistic diketahui bahwa nilai Asymp.Sig (2-tailed) sebesar 0,000 yang mana bernilai <0,05, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh penerapan game based learning dengan menggunakan Kahoot! sebesar 50,37% terhadap hasil belajar pada materi asam basa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase ketuntasan nilai post test pada kelas kontrol sebesar 22,22% sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 88,89%. Pada hasil analisis uji ketuntasan klasikal menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan klasikal, yaitu persentase peserta didik yang mencapai KKM telah melampaui 75%. Siswa pun memberikan respon positif terhadap penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan platform Kahoot! efektif, dan cocok sebagai media yang digunakan dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Kahoot!, Game Based Learning, Media Pembelajaran Interaktif, Hasil Belajar.
Subjects: L Education > Special Education > Chemistry Education
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Kimia, S1
Depositing User: indah tri pujiati
Date Deposited: 27 Aug 2021 02:39
Last Modified: 27 Aug 2021 02:39
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/44800

Actions (login required)

View Item View Item