PENGARUH FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP POLA PERILAKU SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BAE KUDUS


Ardhi Noorkhan Syuhada, 3401415046 (2020) PENGARUH FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP POLA PERILAKU SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BAE KUDUS. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PENGARUH FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP POLA PERILAKU SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BAE KUDUS]
Preview
PDF (PENGARUH FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP POLA PERILAKU SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BAE KUDUS) - Published Version
Download (1MB) | Preview

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi pada masa sekarang mengakibatkan perubahan yang terjadi pada beberapa aspek kehidupan, salah satunya adalah sarana hiburan. Bermain game online merupakan hobi baru yang disukai oleh para remaja, sayangnya sesuatu yang baru tersebut dapat mengakibatkan dampak yang kurang baik bagi pelaku. Game online bisa saja mempengaruhi pola perilaku para gamer. Tujuan penelitian ini adalah 1) Mengungkap apakah ada pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. 2) Mencari tahu seberapa jauh pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. Metode penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif. Populasi penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Negeri 1 Bae Kudus dengan menggunakan teknik random sampling. Memiliki dua variabel yaitu frekuensi bermain game online sebagai variabel independen dan pola perilaku sebagai variabel dependen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan wawancara dengan teknik analisis data menggunakan analisis product momment. Memiliki hipotesis alternatif ada pengaruh antara frekuensi bermain game online terhadap pola perilaku, dan memiliki hipotesis nihil tidak ada pengaruh antara frekuensi bermain game online terhadap pola perilaku. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Game online dapat mempengaruhi pola perilaku. 2) Pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa adalah 40%, meliputi gaya bicara, gaya hidup, dan kebiasaan bersosialisasi. Saran yang dapat penulis sampaikan untuk penelitian ini yaitu : 1) Lembaga sekolah diharapkan dapat membantu mencegah timbulnya efek negatif dengan diadakan pengembangan, motivasi, dan pembinaan agar siswa yang bermain game online dapat menghasilkan prestasi yang bermanfaat, misalnya pengadaan kegiatan ekstrakurikuler e-sport. 2) Bagi orang tua/ wali siswa, diharapkan dapat mendampingi proses belajar anaknya pada saat di rumah, karena anak juga perlu perhatian dari orang tuanya selain dukungan material. Mendukung potensi yang dimiliki oleh sang anak sebaiknya juga dilakukan selama potensi tersebut tidak berujung pada kerusakan mental maupun fisik. 3) Sebagai seorang remaja, sebaiknya sudah memiliki batasan tertentu terhadap hobi dan kesenangan. Apabila hobi tersebut tidak memiliki manfaat maka sebaiknya dibatasi dan mencari kegiatan lain yang dapat bermanfaat untuk masa depan diri sendiri dan bangsa negara.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Gamer, Game Online, Pola Perilaku
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, S1
Depositing User: Retma IF UPT Perpus
Date Deposited: 11 Nov 2020 08:31
Last Modified: 11 Nov 2020 08:31
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/41286

Actions (login required)

View Item View Item