PENGARUH APLIKASI GAMES KUIS KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER KELAS X Di SMA NEGERI 4 MAGELANG TAHUN 2020


Intan Wahyu Pinanti, 3201416051 (2020) PENGARUH APLIKASI GAMES KUIS KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI POKOK ATMOSFER KELAS X Di SMA NEGERI 4 MAGELANG TAHUN 2020. Under Graduates thesis, Unnes.

[thumbnail of 3201416051.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (6MB) | Preview

Abstract

Penerapan pembelajaran Kurikulum 2013 yang tidak optimal bersamaan dengan diberlakukannya sistem zonasi mengakibatkan permasalahan sehingga siswa menjadi kurang aktif dan hasil belajar siswa mangalami penurunan dari beberapa tahun sebelumnya. Pembaharuan yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan aplikasi games kuis Kahoot. Maka tujuan dari penelitian ini adalah : 1) Mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan aplikasi games kuis Kahoot dan tidak menggunakan aplikasi games kuis Kahoot pada mata pelajaran geografi materi pokok Atmosfer, dan 2) Menganalisis ada atau tidaknya pengaruh penggunaan aplikasi game kuis Kahoot dan besarnya pengaruh penggunaan aplikasi game kuis Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran geografi materi pokok Atmosfer. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif melalui metode eksperimen semu (quasi experimental) dengan desain Pre-post test. Populasinya adalah seluruh siswa kelas X IPS SMAN 4 Magelang. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 4 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data berupa tes, wawancara, lembar observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase dan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil deskriptif persentase maka kelas eksperimen memperoleh nilai presentase 88,4 % dengan kategori “sangat tinggi”. Sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai presentase 75,3% termasuk kriteria “tinggi”. Hasil analisis regresi linier sederhana dengan persamaan regresi Y’ = 4,579 + 0,962X menghasilkan nilai koordinat yang cenderung kearah positif. Perolehan nilai signifikansi adalah 0,00 lebih kecil dari angka 0,05 dan nilai t hitung sebesar 4,293 lebih besar dari t tabel sebesar 0,3494. Maka terdapat pengaruh yang ditimbulkan antara variabel X pada variabel Y. Pengaruh antar variabel terbilang signifikan, hal ini sesuai dengan angka koefisien korelasi yang dihasilkan, yakni sebesar 0,617 dan termasuk kategori “kuat”. Saran yang diajukan adalah aplikasi games kuis Kahoot dapat digunakan guru untuk menunjang proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Media Games Kuis Kahoot, Hasil Belajar, Geografi
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > G Geography (General)
L Education > LB Theory and practice of education > Learning Model
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Geografi, S1
Depositing User: mahargjo hapsoro adi
Date Deposited: 27 Oct 2020 02:26
Last Modified: 27 Oct 2020 02:26
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/40640

Actions (login required)

View Item View Item