PENGEMBANGAN MEDIA LUDO CARPET GAME BERBASIS BUDAYA PADA MATERI KERAGAMANUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD N TANDANG 03 SEMARANG
Amalia Riska Ristanti, 1401416160 (2020) PENGEMBANGAN MEDIA LUDO CARPET GAME BERBASIS BUDAYA PADA MATERI KERAGAMANUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD N TANDANG 03 SEMARANG. Under Graduates thesis, UNNES.
Preview |
PDF (PENGEMBANGAN MEDIA LUDO CARPET GAME BERBASIS BUDAYA PADA MATERI KERAGAMANUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD N TANDANG 03 SEMARANG)
- Published Version
Download (11MB) | Preview |
Abstract
Berdasarkan data pra penelitian yang dilakukan di SDN Tandang 03 Semarang melalui observasi, wawancara, angket dan dokumentasi, terdapat permasalahan dalam pembelajaran IPS yaitu hasil belajar IPS siswa kelas IV masih rendah, media yang digunakan masih terbatas dan belum maksimal, kemudian permasalahan lain yang muncul di daerah sekitar yaitu kurang pemahaman mengenai kebudayaan lokal sehingga dibutuhkan pengembangan media pembelajaran. Peneliti memecahkan permasalahan tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara mengembangkan, kelayakan, dan keefektifan media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji cara mengambangkan, menguji kelayakan dan keefektifan media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg & Gall yang diadaptasi oleh Sugiyono yang dalam penelitian ini dibatasi dengan 8 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian. Populasi penelitian ini adalah 30 siswa kelas IV SDN Tandang 03 Semarang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data produk, analisis data awal dan analisis data akhir. Analisis data akhir menggunakan uji t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya yang dikembangkan sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan penyajian oleh ahli media sebesar 81,67% dan kelayakan isi oleh ahli materi sebesar 82,81%. Kemudian keefektifan media dibuktikan dengan hasil uji perbedaan rata-rata menggunakan uji-t diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar pada pretest dan posttest. Peningkatan hasil belajar dibuktikan dengan N-gain dari data pretest dan posttest yang diperoleh sebesar 0,446 dengan kriteria sedang. Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya layak dan efektif digunakan pada muatan pelajaran IPS materi keragaman budaya Indonesia di Pulau Jawa. Saran penelitian selanjutnya dapat menerapkan media pembelajaran ludo carpet game berbasis budaya pada muatan pelajaran lainnya dengan memperbaiki tampilan desain dan menambah referensi untuk pendalaman materi.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran Ludo Carpet Game, IPS; Budaya |
Subjects: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
Fakultas: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
Depositing User: | indah tri pujiati |
Date Deposited: | 23 Oct 2020 01:51 |
Last Modified: | 23 Oct 2020 01:51 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/40431 |
Actions (login required)
View Item |