IMPLEMENTASI ALGORITMA A* DAN GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) SEBAGAI DASAR PERGERAKAN PADA NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC) DALAM GAME 3D MAZE
Diah Novianti, 5302415018 (2019) IMPLEMENTASI ALGORITMA A* DAN GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) SEBAGAI DASAR PERGERAKAN PADA NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC) DALAM GAME 3D MAZE. Under Graduates thesis, UNNES.
Preview |
PDF (IMPLEMENTASI ALGORITMA A* DAN GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) SEBAGAI DASAR PERGERAKAN PADA NON-PLAYABLE CHARACTER (NPC) DALAM GAME 3D MAZE)
- Published Version
Download (1MB) | Preview |
Abstract
Perkembangan dunia game semakin pesat dari waktu ke waktu. Salah satu komponen penting dalam sebuah game adalah karakter musuh atau Non-Playable Character. Realitas sebuah game akan meningkat dengan menggunakan Artificial Intelegence. Salah satunya dengan mengimplementasikan algoritma pathfinding pada Non-Playable Character sebagai kecerdasan buatan dalam mencari rute menuju player. Algoritma A* mampu menemukan rute terdekat dan tercepat dengan mempertimbangkan nilai heuristiknya. Fungsi heuristik adalah perkiraan biaya minimum dari setiap simpul n ke tujuan. Sangat penting untuk memilih fungsi heuristik yang baik. Pada penelitian ini fungsi heuristik yang digunakan adalah Manhattan Distance karena dapat diterapkan pada representsasi grid dan efektif dalam mempertimbangkan heuristik dalam algoritma A*. Jalur dihasilkan pada proses pathfinding algoritma A* merupakan rute yang harus dilewati Non-Playable Character. Pergerakan Non-Playable Character menuju player ini mempertimbangkan kecepatan movement Non-Playable Character, serta waktu tempuh yang dibutuhkan untuk mencapai titik tujuan. Penulis mengimplementasikan konsep Gerak Lurus Berubah Beraturan pada pergerakan NPC, untuk meningkatkan kecepatan NPC pada lintasan lurus. Hasil percobaan menunjukan bahwa algoritma A* dapat diimplementasikan dengan baik sebagai pathfinding. Penambahan konsep pergerakan Gerak Lurus Berubah Beraturan pada Non-Playable Character mampu meningkatkan kecepatan Non-Playable Character pada setiap lintasan lurus dibandingkan tanpa penambahan rumus Gerak Lurus Berubah Beraturan. Waktu tempuh yang dibutuhkan Non-Playable Character untuk mencapai titik tujuan juga lebih cepat dengan menggunakan rumus Gerak Lurus Berubah Beraturan dibandingkan tidak menggunakannya.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Algoritma A*, Gerak Lurus Berubah Beraturan, Non-Playable Character |
Subjects: | T Technology > Information and Computer |
Fakultas: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, S1 |
Depositing User: | budi Budi santoso perpustakaan |
Date Deposited: | 25 Jun 2020 13:52 |
Last Modified: | 25 Jun 2020 13:52 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/37011 |
Actions (login required)
View Item |