PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LINIMASA SEJARAH CARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI IPS DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 1 BUMIAYU TAHUN AJARAN 2018/2019


Nasichatul Aeni , 3101415022 (2019) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LINIMASA SEJARAH CARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI IPS DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 1 BUMIAYU TAHUN AJARAN 2018/2019. Under Graduates thesis, UNNES.

[thumbnail of 3101415022maria.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (2MB) | Preview

Abstract

Studi pendahuluan yang dilakukan peneliti di SMA Negeri 1 Bumiayu menunjukkan bahwa dalam penyampaian pembelajaran sejarah guru telah menggunakan media pembeljaran yang variatif, namun siswa tidak memperhatikan konteks materi yang dipelajari. Hal ini bisa terjadi karena adanya minat yang kurang dari peserta didik terhadap pelajaran sejarah. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game sebagai media pembelajaran sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui berapa banyak minat belajar sejarah siswa sebelum menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game; 2) mengetahui berapa banyak minat belajar sejarah siswa setelah menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game; 3) mengetahui adanya pengaruh media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Desain penelitian ini menggunakan quasi eksperimental design dengan pola nonequivalent control grup design. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu tahun Ajaran 2018/209. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas kontrol. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Berdasarkan perhitungan deskriptif yang dilakukan dengan menggunakan teknik analisis indeks diperoleh indeks variabel minat belajar siswa pada kelas eksperimen sebelum menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game adalah 69, 04%. Hasil indeks variabel minat belajar siswa setelah menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game adalah 77,96%, sehingga terdapat kenaikan minat belajar siswa sebanyak 8,92%. Berdasarkan analisis uji regresi diperoleh Berdasarkah uji regresi, diperoleh nilai konstan (a) sebesar 29, 784. Diketahi nilai koefisien regresi sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa setiap penambahan 1% tingkat penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game maka, minat belajar siswa terhadap pembelajaran sejarah akan meningkat sebesar 0,962. Uji koefisien regresi, hasilnya bernilai positif maka dapat dikatakan bahwa penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game (X) berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran sejarah (Y). Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + 0,962 X. Diketahui nilai signifikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 (0,001<0,05), artinya terdapat pengaruh penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar siswa kelas XI dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Linimasa Sejarah Card Game, Minat Belajar, Pembelajaran Sejarah
Subjects: D History General and Old World > D History (General)
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Ilmu Sejarah, S1
Depositing User: S.Hum Maria Ayu
Date Deposited: 26 Dec 2019 22:12
Last Modified: 26 Dec 2019 22:12
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/33937

Actions (login required)

View Item View Item