STUDI KOMPARASI KECENDERUNGAN GANGGUAN KECEMASAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME ONLINE DAN PENGGUNA MEDIA SOSIAL


Haryo Suryo Anindita , 1511413126 (2019) STUDI KOMPARASI KECENDERUNGAN GANGGUAN KECEMASAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME ONLINE DAN PENGGUNA MEDIA SOSIAL. Under Graduates thesis, UNNES.

[thumbnail of STUDI KOMPARASI KECENDERUNGAN GANGGUAN KECEMASAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME ONLINE DAN PENGGUNA MEDIA SOSIAL]
Preview
PDF (STUDI KOMPARASI KECENDERUNGAN GANGGUAN KECEMASAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME ONLINE DAN PENGGUNA MEDIA SOSIAL) - Published Version
Download (1MB) | Preview

Abstract

Kemajuan teknologi menimbulkan konsekuensi negatif dimana para penggunanya menjadi tidak dapat berhenti untuk menggunakan media sosial maupun bermain game online baik untuk berkomunikasi maupun sebagai sarana hiburan. Hal ini disebabkan seseorang mengalami kecemasan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan kecemasan sosial pada mahasiswa pemain game online dan mahasiswa pengguna media sosial. Metode penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa pemain game online dan pengguna media sosial di Univeritas Negeri Semarang dengan jumlah sampel 330 mahasiswa yang terdiri dari 165 mahasiswa pemain game online dan 165 mahasiswa pengguna media sosial, teknik sampling yang digunakan adalah teknik kuota sampling, metode pengumpulan data dilakukan dengan skala kecemasan sosial yang diberikan secara langsung kepada partisipan penelitian. Hasil uji validitas menggunakan try out tidak terpakai menunjukkan hasil koefisien validitas 0,329-0,735 dan hasil uji reliabilitas sebesar 0,902 yang berarti 29 aitem dalam skala kecemasan sosial dinyatakan valid dan reliabel. Berdasarkan hasil uji Mann Whitney Utest didapatkan nilai Z skor .944 dengan taraf signifikansi sebesar 0,345>0,05 maka dapat ditarik kesimpulan tidak ada perbedaan tingkat kecenderungan gangguan kecemasan sosial yang signifikan antara mahasiswa pemain game online dan pengguna media sosial di Universitas Negeri Semarang. Hasil nilai perbandingan mean rank kelompok pemain game online sebesar 170,45 dan nilai mean rank pengguna media sosial sebesar 160,55. Hasil ini disimpulkan bahwa kecemasan sosial mahasiswa pemain game online lebih tinggi daripada mahasiswa pengguna media sosial, namun tidak terlalu signifikan. Saran bagi subjek penelitian adalah untuk mengurangi aktivitas bermain game online dan menggunakan media sosial dan beraktivitas secara tatap muka lebih sering agar kecemasan sosial yang dialami semakin berkurang atau hilang.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Kecemasan Sosial, Pemain Game Online, Pengguna Media Sosial
Subjects: Fakultas Ilmu Pendidikan > Psikologi (S1)
Fakultas: Fakultas Ilmu Pendidikan > Psikologi (S1)
Depositing User: mahargjo hapsoro adi
Date Deposited: 19 Dec 2019 13:22
Last Modified: 19 Dec 2019 13:22
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/33854

Actions (login required)

View Item View Item