Penggunaan Teori Permainan Berbasis Logika Fuzzy sebagai Strategi Pemasaran Produk Telepon Genggam Dikalangan Mahasiswa UNNES


Ranggamurti Iswara , 4111411036 (2017) Penggunaan Teori Permainan Berbasis Logika Fuzzy sebagai Strategi Pemasaran Produk Telepon Genggam Dikalangan Mahasiswa UNNES. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 4111411036.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (391kB) | Preview

Abstract

Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan jaman tersebut. Salah satunya adalah produk handphone (telepon genggam). Telepon genggam saat ini sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat dimana kepemilikannya tidak hanya didasarkan pada fungsi utama handphone sebagai alat komunikasi, tetapi fitur tambahan serta desain produk juga menjadi dasar pertimbangan dalam memutuskan untuk memilih jenis atau merek produk. Sebagian kelompok masyarakat Indonesia menganggap bahwa telepon genggam yang dimiliki menunjukkan status sosial pemiliknya. Masalah lain adalah dengan perkembangan teknologi saat ini. Permasalahan yang diangkat pada penelitian ini adalah (1) Bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk smartphone dengan menggunakan logika fuzzy sebagai teori permainan (games theory)? (2) Bagaimana mendapatkan strategi pemasaran telepon genggam yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen? Tujuan penelitian adalah (1) Menentukan strategi pemasaran yang optimal untuk produk telepon genggam dengan menggunakan logika fuzzy sebagai teori permainan. (2) Mendapatkan strategi pemasaran telepon genggam yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Dalam penentuan ini terdapat langkah - langkah untuk mendapatkan hasil baik, yaitu: metode literatur, metode wawancara, metode angket. Melakukan uji validitas dan uji realibilitas. Transformasi data, fuzzifikasidan defuzzifikasi. Pengolahan data teori permainan. Simpulan yang diperoleh adalah (1) Strategi pemasaran yang optimal untuk produk telepon genggam dengan menggunakan logika fuzzy sebagai teori permainan adalah atribut produk, tempat serta harga yang relatif murah. Atribut yang paling tidak dipentingkan oleh konsumen adalah atribut promosi. (2) Strategi pemasaran telepon genggam yang berorientasi pada keunggulan atribut – atribut yang dipentingkan konsumendidapatkan atribut produk dan tempat adalah strategi yang optimal bagi Smartfren. Demikian pula pesaingnya yaitu Nokia dan Samsung menggunakan atribut promosi sebagai strategi pemasaran.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Matematika, S1
Depositing User: Users 7 not found.
Date Deposited: 14 Jan 2019 14:25
Last Modified: 14 Jan 2019 14:33
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/32164

Actions (login required)

View Item View Item