PENGARUH GAME KUIS BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN PPKn TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP N 11 SEMARANG


Dwi Yuli Prasetiyo, 3301412101 (2017) PENGARUH GAME KUIS BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN PPKn TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP N 11 SEMARANG. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 3301412101.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (350kB) | Preview

Abstract

Pembelajaran merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada lingkungan belajar. Dalam pembelajaran keberadaan media pembelajaran sangatlah penting dalam mendukung proses kelancaran belajar mengajar. Namun demikian sering kali media pembelajaran yang digunakan oleh guru tidak berdampak positif terhadap peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan alternatif media pembelajaran yang inovatif sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik. Alternatif tersebut adalah dengan membuat media pembelajaran game kuis berbasis android. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: Pengaruh penggunaan media game kuis berbasis android dalam pembelajaran PPKn terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 11 Semarang. Desain penelitian ini menggunakan true eksperimental design dengan bentuk pretest-postest control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII dengan jumlah 258 peserta didik. Pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Teknik pengumpulan data diambil melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Teknik analisis menggunakan uji t-test. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa; Penerapan media pembelajaran game kuis berbasis android telah dilaksanakan dengan baik meliputi penyajian materi dan latihan soal terdapat pada media tersebut. Dengan menggunakan media pembelajaran game kuis berbasis android dapat membantu peserta didik dalam pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah, meningkatkan kerja sama dan melatih peserta didik lebih aktif serta meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena sifat media pembelajaran game kuis berbasis android yang fleksibel dapat digunakan dimanapun dan kapanpun asalkan ada perangkat berbasis android (smartphone dan laptop). Hasil uji T-Test diperoleh thitung sebesar 4,076 dan ttabel pada taraf signifikasi 0,05 adalah 1,999. Sehingga thitung > ttabel yaitu 4,076 > 1,999 dan nilai signifikasi yang diperoleh 0,000 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima yang artinya ada perbedaan hasil belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran game kuis berbasis android dan kelas kontrol yang menggunakan metode diskusi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media pembelajaran game kuis berbasis android dalam pembelajaran PPKn terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di SMP N 11 Semarang. Saran yang diberikan penulis adalah: (1) media pembelajaran game kuis berbasis android dapat dijadikan media pembelajaran dalam pembelajaran sebagai viii upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik, (2) guru sebaiknya bisa melakukan inovasi dalam pembelajaran khususnya penggunaaan media pembelajaran, (3) sekolah sebaiknya mengadakan pelatian IT kepada guru agar guru dapat membuat media pembelajaran yang baik.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Media Pembelajaran, Game Kuis Berbasis Android, Hasil Belajar
Subjects: L Education > L Education (General) > Instructional Media
L Education > Special Education > Civic Education
Fakultas: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, S1
Depositing User: Users 7 not found.
Date Deposited: 05 Dec 2018 17:25
Last Modified: 05 Apr 2019 14:31
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/31784

Actions (login required)

View Item View Item