PENERAPANGAME EDUKATIFUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP DI MTS AL HIDAYAH


Syahrun Nuril Anhar , 4001411049 (2016) PENERAPANGAME EDUKATIFUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP DI MTS AL HIDAYAH. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 4001411049.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (336kB) | Preview

Abstract

Hasilobservasi dan angket tanggapan siswa di MTs Al Hidayah semarang diketahui bahwa kurangnya inovasi pembelajaran IPA yang diberikan kepada siswa mengakibatkan hasil belajar siswa belum tercapai secara optimal. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa adalah model pembelajaran game edukatif. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan keaktifan siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup pada kelas VII A MTs Al Hidayah melalui penerapan game edukatif. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari tiga siklus.Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII A MTs Al Hidayah Semarang.Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik non tes dan teknik tes. Hasil penelitian adalah game edukatif dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, dalam keaktifan siswa pada siklus I skor rata-rata yang didapat 25,1 masuk kategori cukup. Pada siklus ke II skor rata-rata yang didapat 32,1 masuk kategori baik. Pada siklus III skor rata-rata yang didapat 34,8 masuk dalam kategori baik. Hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan pada siklus I, II, dan III yaitu persentase ketuntasan siklus I 51%, siklus II 62%, dan siklus III 77%. Disimpulkan bahwa penerapan game edukatif dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup di MTs Al Hidayah. Observation and questionnaire responses of students in MTs Al Hidayah semarang know that the lack of innovation in science teaching that given to students resulted in student learning outcomes have not been achieved optimally. One model of learning that can be used to optimize student learning outcomes is a learning model educational games. The purpose of this study to improve cognitive learning outcomes and student activity in the material classification of living things in class VII A MTs Al Hidayah through the implementation of educational games. This study uses the design of classroom action research (PTK), which consists of three cycles. The sample in this research is class VII A MTs Al Hidayah Semarang. Data analysis technique used non-test engineering and test engineering. The results of the research are educational games can enhance the activity and student learning outcomes, activity’s student in the first cycle the average score obtained 25.1 categorized enough. In cycle II the average score obtained 32.1 categorized as good. In the third cycle the average score obtained 34.8 fit in either category. Cognitive achievement of students has increased in cycle I, II, and III, the percentage of 51% thoroughness of the first cycle, the second cycle 62%, and 77% the third cycle. It can be concluded that the application of educational games to improve student learning outcomes in the material classification of living things in MTs Al Hidayah.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: game edukatif, hasil belajar, klasifikasi makhluk educational games, learning outcomes, classification of living things
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
Q Science > Q Science (General)
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, S1
Depositing User: Users 37061 not found.
Date Deposited: 14 Nov 2018 17:16
Last Modified: 14 Nov 2018 17:16
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/31665

Actions (login required)

View Item View Item