STUDI KASUS GADGET, PERMAINAN TRADISIONAL, DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI GUGUS IRAWAN KECAMATAN MASARAN KABUPATEN SRAGEN

Novi Sri Pujianto , 1401413472 (2017) STUDI KASUS GADGET, PERMAINAN TRADISIONAL, DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI GUGUS IRAWAN KECAMATAN MASARAN KABUPATEN SRAGEN. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[img]
Preview
PDF
Download (629Kb)

    Abstract

    Bermain merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari dunia anak karena jaman teknologi semakin maju dengan permainan modern. Peran Orang tua dan guru sangat penting bagi dunia bermain anak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) penggunaan gadget siswa kelas V, (2) antusias siswa kelas V atas permainan tradisional, dan (3) dampak penggunaan gadget, antusias permainan tradisional dan hasil belajar siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif studi kasus dengan studi kasus tunggal. Subjek yang diteliti ialah siswa kelas V, orang tua siswa kelas V, dan Guru kelas V di Gugus Irawan. Objek penelitian adalah gadget, permainan tradisional, dan hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ialah observasi terus terang, angket/kuesioner, wawancara semi terstruktur, wawancara group, dan studi dokumentasi. Teknik keabsahan yang digunakan ialah uji kredibilitas model triangulasi sumber dan triangulasi metode/teknik. Dalam proses analisis, analisis data yang digunakan adalah analisis tema. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) gadget berdampak negatif terhadap hasil belajar siswa kelas V karena jumlah siswa tidak tuntas lebih banyak yaitu 21 siswa, tetapi juga dengan hasil belajar siswa karena jumlah tuntas lebih sedikit yaitu 7 siswa. (2) Antusias siswa atas permainan tradisional berdampak positif terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN Gugus Irawan, jumlah siswa yang semangat belajar naik setelah bermain permainan tradisional, meskipun hasil belajar yang didapatkan tidak sesuai yang diharapkan, dan (3) Penggunaan gadget, antusias permainan tradisional berdampak positif dan negatif pada hasil belajar siswa kelas V, karena jumlah siswa yang menggunakan gadget serta bermain permainan tradisional mempengaruhi semangat belajar yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari, permainan tradisional berdampak baik terhadap hasil belajar dibandingkan gadget yaitu 31 % dengan 74 % serta 23 dengan 67 %. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kajian dan referensi bagi pembaca. Sekolah dan orang tua hendaknya memberikan dukungan baik berupa sarana bermain untuk mendorong anak untuk meningkatkan hasil belajar, dan untuk siswa diharapkan lebih giat dalam belajar.

    Item Type: Thesis (Under Graduates)
    Uncontrolled Keywords: Gadget, Permainan Tradisional, Hasil Belajar
    Subjects: L Education > L Education (General) > Instructional Media
    L Education > L Education (General) > Learning Outcomes
    Fakultas: Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
    Depositing User: dwi perpus unnes
    Date Deposited: 09 Jul 2018 10:18
    Last Modified: 09 Jul 2018 10:18

    Actions (login required)

    View Item