EFEKTIVITAS MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA JEPANG


HALIMUR ROSYAD , 2302911002 (2015) EFEKTIVITAS MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA BAHASA JEPANG. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 2302911002.PDF]
Preview
PDF - Published Version
Download (548kB) | Preview

Abstract

Kemampuan berbahasa seseorang dapat dinilai dari empat indikator kemampuan berbahasa, yaitu: kemampuan mendengar, kemampuan berbicara, kemampuan membaca dan kemampuan menulis. Untuk mendukung keempat kemampuan berbahasa tersebut, penguasaan kosakata memegang peran yang sangat penting. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis di MAN 1 Semarang, siswa masih kesulitan dalam mengingat kosakata yang telah diajarkan. Hal itu disebabkan oleh drill kosakata yang dilakukan berulang-ulang dengan media yang sama membuat siswa bosan dan jenuh. Selain itu, siswa jarang melakukan fukushu terhadap kosakata yang telah diajarkan dan jarang menggunakannya dalam keseharian. Oleh sebab itu, dibutuhkan media alternatif yang efektif supaya siswa tidak jenuh dan lebih tertarik dan senang untuk menghafalkan kosakata maupun melatih ulang kosakata yang telah mereka pelajari. Penulis mencoba mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi (matching game). Penulis berharap dengan media game edukasi, motivasi dan kemampuan kosakata siswa dapat meningkat. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen untuk menguji keefektifan media game edukasi (matching game) dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang dan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap game edukasi (matching game) sebagai media pembelajaran. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas XI bahasa MAN 1 Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Tes digunakan untuk mengetahui kemampuan kosakata siswa baik sebelum maupun sesudah treatment. Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap media game edukasi (matching game). Dilihat dari hasil tes yang dicapai oleh responden, nilai rata-rata sebelum treatment adalah 79,87. Sedangkan nilai rata-rata setelah treatment adalah 88,53. Jadi nilai rata-rata kelas setelah treatment lebih besar daripada nilai rata-rata sebelum treatment. Hasil uji t-test menunjukkan t-hitung = 2,52 sedangkan t-tabel = 2,04. Ini berarti bahwa media game edukasi (matching game) efektif untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang. Hasil analisis angket menunjukkan bahwa persepsi responden terhadap game edukasi (matching game) sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang adalah baik.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci : Efektivitas, Game edukasi, Kosakata bahasa Jepang
Subjects: L Education > L Education (General) > Instructional Media
P Language and Literature > PL Languages and literatures of Eastern Asia, Africa, Oceania
Fakultas: Fakultas Bahasa dan Seni > Pendidikan Bahasa Jepang (S1)
Depositing User: Eko Handoyo Eko
Date Deposited: 23 Jan 2018 13:02
Last Modified: 23 Jan 2018 13:02
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/29401

Actions (login required)

View Item View Item