APP Inventor2 Untuk Pembelajaran Bola Basket Pada Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Kudus Tahun 2016


Dani Indrianto , 6101412001 (2016) APP Inventor2 Untuk Pembelajaran Bola Basket Pada Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Kudus Tahun 2016. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of 6101412001.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (1MB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan beberapa faktor temuan dilapangan, yaitu peningkatan teknologi yang semakin canggih dengan harga yang ekonomis, data kepemilikan smartphone dikalangan pelajar yang sangat memadai, kurangnya pemanfaatan keterlibatan teknologi dalam dunia pendidikan, serta perbandingan kelebihan dan kekurangan pada penggunaan proyektor LCD(Liquid Crystal Display) dalam pembelajaran PJOK. Tujuan penelitian ini adalah melibatkan kecanggihan teknologi yang semakin berkembang pada dunia pendidikan dan mengetahui kelayakan serta peningkatan hasil pembelajaran menggunakan smartphone. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang merupakan dasar untuk mengembangkan model yang dihasilkan, adapun prosedur atau langkahnya sebagai berikut: 1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain produk; 4) validasi desain; 5) revisi desain; 6) uji coba produk; 7) revisi produk; 8) uji coba produk; 9) revisi produk; 10) produksi masal. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA/Sederajat di Kabupaten Kudus, sebanyak 4 sekolah, dimana setiap sekolah diambil sampel 1 kelas. Teknik analisis data menggunakan presentase. Hasil penelitian dari uji coba skala kecil, peningkatan setiap aspek yang didapatkan adalah aspek kognitif sebesar 59%, psikomotor 49%, dan aspek afektif 0%. Hasil uji Gain tingkat kriteria kognitif, psikomotor dan rata-rata hasil adalah tinggi (nilai ≥ 0,7). Pada aspek afektif, tingkat kriteria rendah (nilai ≤ 0,3). Dari uji coba skala besar didapatkan peningkatan rata-rata setiap sekolah diperoleh pada aspek kognitif antara 49%-54%, aspek psikomotor 48%-55%, ranah afektif 0%. Data uji lapangan dari validasi ahli media 83,33%, ahli PJOK 85%, ahli bola basket 97,5% dan rata-rata dari 4 guru sebesar 93,1%, serta tanggapan siswa sebesar 91,68%. Hasil uji Gain tingkat kriteria kognitif, psikomotor dan rata-rata hasil adalah tinggi (nilai ≥ 0,7). Pada aspek afektif, tingkat kriteria rendah (nilai ≤ 0,3). Berdasarkan dari hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran PJOK (bola basket) berbasis Android pada siswa SMA layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Diharapkan guru dapat mempelajari dan memahami penggunaan aplikasi dengan seksama yang dipadukan dengan skema pembelajaran yang akan dibawakan.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Pengembangan, Aplikasi, Android
Subjects: O Sport > Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi > Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi ( S1 )
O Sport > Ilmu Keolahragaan
O Sport > Education, Training, Research
Fakultas: Fakultas Ilmu Keolahragaan > Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi, S1
Depositing User: Users 7 not found.
Date Deposited: 30 Oct 2017 17:05
Last Modified: 30 Oct 2017 17:05
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/26979

Actions (login required)

View Item View Item