PENERAPAN GAME-BASED INQUIRY DAN REWARD UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMA N 1 KARANGANOM


Atikah Indriastuti, 4301411130 (2015) PENERAPAN GAME-BASED INQUIRY DAN REWARD UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMA N 1 KARANGANOM. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.

[thumbnail of 4301411130-s.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (3MB) | Preview

Abstract

Hasil belajar Kimia siswa kelas XI MIA 5 SMA N 1 Karanganom masih tergolong rendah, ditandai dengan nilai rata-rata hasil belajar secara klasikal dan ketuntasan hasil belajar siswa rendah dibanding kelas paralel yang lain. Selain hasil belajar yang rendah, aktivitas siswa selama pembelajaran pun masih terbilang rendah dibanding kelas paralel yang lain. Kegiatan pembelajaran Kimiadirasa membosankan bagi siswa. Permasalahan yang ingin diungkap dalam penelitian ini adalah apakah penerapan GBI dan Rewarddapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMA N 1 Karanganom. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah penerapan GBI dan Rewarddapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI SMA N 1 Karanganom. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam 3 siklus pada bulan Januari- Februari 2015. Materi pembelajaran pada siklus 1 adalahmateri Konsep Asam Basa, pada siklus 2 adalah materi Titrasi Asam Basa, dan pada siklus 3 adalah materi Hidrolisis. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan (tindakan), observasi dan refleksi. Pengambilan data penelitian dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa soal evaluasi, angket, dan lembar observasi. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan analisis data penelitian, diperoleh nilai rata-rata hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan dari 2.24 pada siklus 1 menjadi 3.07 pada siklus 2 dan meningkat lagi menjadi 3.70 pada siklus 3. Ketuntasan belajar siswa meningkat dari 31.6% disklus 1 menjadi 92.1% disklus 2 dan meningkat lagi menjadi 97.4% pada siklus 3. Rata-rata hasil belajar afektif meningkat dari 1.75 pada siklus 1 menjadi 2.76 pada siklus 2 dan meningkat lagi menjadi 3.65 pada siklus 3. Rata-rata hasil belajar psikomotorik meningkat dari 1.74 pada siklus 1 menjadi 2.74 pada siklus 2 dan meningkat lagi menjadi 3.63 pada siklus 3. Aktivitas siswa meningkat dari nilai rata-rata klasikal 1.74 pada siklus 1 menjadi 2.65 pada siklus 2 dan meningkat lagi menjadi 3.69 pada siklus 3. Respon siswa meningkat dari nilai rata-rata klasikal 69.66 pada siklus 1 menjadi 73.21 pada siklus 2 dan meningkat lagi menjadi 80.61 pada siklus 3. Kesimpulan penelitian ini ialahpenerapan Game-Based Inquiry dan Rewarddapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Kimiasiswa kelas XI SMA N 1 Karanganom.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Aktivitas Belajar;Game-Based Inquiry;Hasil Belajar;Reward
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Kimia, S1
Depositing User: Unnes Margi Fitriawan
Date Deposited: 14 Nov 2015 01:10
Last Modified: 14 Nov 2015 01:10
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/22497

Actions (login required)

View Item View Item