PENGEMBANGAN PERMAINAN SIBUNGMA BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBUNG KRAMA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA SEMARANG
Rina Wulandari, 2601410085 (2015) PENGEMBANGAN PERMAINAN SIBUNGMA BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBUNG KRAMA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA SEMARANG. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.
Preview |
PDF
- Published Version
Download (1MB) | Preview |
Abstract
Siswa sekolah dasar banyak yang sudah tidak mengenal bahasa Jawa krama dalam percakapan sehari-hari. Hal tersebut dikarenakan beberapa faktor antara lain, pelajaran bahasa Jawa yang kurang diminati oleh siswa serta lingkungan sekolah yang mengesampingkan penggunaan bahasa Jawa. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi untuk mengenalkan tembung krama yang menarik dan menyenangkan. Permasalahan yang tercakup dalam penelitian ini ialah 1) bagaimanakah kebutuhan siswa dan guru terhadap permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 2) bagaimanakah prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 3) bagaimanakah validasi prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, 4) bagaimanakah revisi prototipe permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang, serta 5) bagaimanakah uji coba permainan Sibungma berbasis berbasis flash sebagai media pengenalan tembung krama siswa sekolah dasar di Kota Semarang. Pengembangan media ini bertujuan untuk mempermudah siswa sekolah dasar dalam mengenal tembung krama. Penyusunan permainan ini disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan guru, serta disesuaikan dengan masukan dari ahli materi dan ahli media. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research & Development). Prosedur penelitian yang dilakukan berupa analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, merancang prototipe, validasi oleh ahli media dan ahli materi, perbaikan, dan uji coba. Data penelitian ini meliputi data kebutuhan siswa dan guru, data validasi ahli, serta data uji coba. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kualitatif. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan siswa dan guru membutuhkan media permainan tembung krama berbasis flash yang menarik, berisi kata kerja, kata bilangan, kata ganti, dan kata benda, menggunakan ragam ngoko dan krama, serta menggunakan jenis permainan mencocokkan kata.Permainan tembung krama ini bernama Sibungma atau kepanjangan dari Sinau Tembung Krama, permainan ini dibuat menggunakan aplikasi flash. Permainan Sibungma memiliki empat menu, yaiku dolanan, tembung, pituduh, dan profil. Menu dolanan ialah menu untuk bermain, menu tembung merupakan menu yang berisi daftar kosakata yang terdapat dalam permainan, menu pituduh merupakan petunjuk cara memainkan, sedangkan profil berisi data penyusun permainan Sibungma. Cara ixmemainkan permainan Sibungma ialah dengan mencocokkan pasangan kata yang memiliki arti yang sama. Hasil uji validasi menunjukkan permainan Sibungma berbasis flash sudah baik, namun terdapat beberapa bagian yang perlu diperbaiki. Perbaikan permainan Sibungma berdasarkan uji validasi meliputi, penggantian jenis font, perbaikan pada tampilan menu pituduh, penggantian teknis permainan, penambahan foto penyusun, serta penambahan dan penggantian beberapa kosakata. Hasil analisis uji coba menunjukkan bahwa permainan Sibungma permainan Sibungma dapat meningkatkan penguasaaan kosakata sebanyak 38%. Hal tersebut dapat diketahui dari meningkatnya prosentase skor, yang diperoleh pada saat sebelum dan sesudah menggunakan permainan Sibungma. Saran yang dapat disampaikan berdasarkan penelitian ini ialah siswa sekolah dasar dapat menggunakan permainan Sibungma berbasis flash ini sebagai alternatif untuk mengenal tembung krama serta hendaknya dilakukan penelitian pengembangan media permainan serupa untuk memperkaya media pembelajaran tembung krama. Akeh para siswa sing wis ora bisa nganggo basa Jawa krama. Ana pirang-pirang sebab sing njalari kadaean mau yaiku, pasinaon basa Jawa sing miturut para siswa mboseni lan sekolah sing kurang nggatekake pasrawungan nganggo basa krama. Mula, dibutuhake inovasi kang nyenengake kanggo ngenalake tembung. Udhering panaliten iki yaiku 1) kepriye kabutuhan siswa lan guru marang dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, 2) kepriye prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, 3) ) kepriye validasi prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang,4) kepriye revisi prototipe dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang, lan 5) ) kepriye uji coba dolanan Sibungma berbasis flash minangka media kanggo ngenalake tembung krama kanggo siswa sekolah dasar ing Kutha Semarang. Panaliten iki kanggo para siswa supaya luwih gampang anggone sinau tembung krama. Dolanan iki digawe miturut kabutuhan siswa lan guru, uga miturut pamrayogane saka ahli materi lan ahli media. Jinis panaliten iki yaiku (Research & Development). Tata cara panaliten iki kaperang enem, yaiku analisis potensi lan masalah, ngumpulake dhata, ngrancang prototipe, validasi dening ahli medhia lan ahli materi, mbenerake prototipe, lan uji coba. Data ing panaliten iki yaiku data kabutuhan siswa lan guru, data validasi ahli, lan data uji coba. Teknik analisis data iki nggunakake teknik deskriptif kualitatif. Dudutan saka analisis kebutuhan nuduhake menawa siswa lan guru mbutuhake media dolanan tembung krama berbasis flash sing nyenengake, jinis tembunge: tembung kriya, tembung wilangan, tembung sesulih, lan tembung aran, nggunakake basa ngoko lan krama, uga jinis dolanane nyocokake tembung. Dolanan Sibungma duwe patang menu, yaiku dolanan, tembung, pituduh, lan profil. Menu dolanan iku menu kanggo dolanan Sibungma, tembung isine tembung-tembung sing ana ing Sibungma, pituduh isine pituduh carane dolanan, lan profil isine dhata penyusun dolanan Sibungma. Carane dolanan yaiku nyocokake tembung-tembung sing tegese padha. Dudutan saka uji validasi nuduhake dolanan Sibungma uwis apik, ananging ana sing kudu didandani. Revisi tumrap dolanan Sibungma yaiku ngganti font, ndandani menu pituduh, ngganti teknis dolanan, menehi poto, xinambahi lan ngganti tembung. Dudutan saka analisis uji coba nuduhake, dolanan Sibungma bisa ndadekake para siswa luwih ngerti tembung krama. Adhedhasar dudutan panaliten iki penulis ngaturi panyaruwe, yaiku kanggo para siswa supaya bisa nggunakake dolanan Sibungma, lan becikke ana panaliten liya kang ngembangake medhia kanggo ngenalake tembung krama.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | pengembangan, permainan, Sibungma, flash, tembung krama, sekolah dasar. |
Subjects: | P Language and Literature > PI Oriental languages and literatures > PI1 Indonesia > Javanese Language and Literature |
Fakultas: | Fakultas Bahasa dan Seni > Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa (S1) |
Depositing User: | sumarsono mahasiswa unnes |
Date Deposited: | 13 Nov 2015 17:11 |
Last Modified: | 13 Nov 2015 17:11 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/22172 |
Actions (login required)
View Item |