EFEKTIVITAS PERMAINAN READ OR PUNISHMENT DENGAN TEKNIK TEAM GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 12 SEMARANG


Yunia Nurhidayah, 2302410006 (2015) EFEKTIVITAS PERMAINAN READ OR PUNISHMENT DENGAN TEKNIK TEAM GAMES TOURNAMENT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 12 SEMARANG. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.

[thumbnail of 2302410006-s.pdf]
Preview
PDF - Published Version
Download (3MB) | Preview

Abstract

Dalam bahasa Jepang terdapat empat jenis huruf yang digunakan, yaitu huruf Hiragana, Katakana, Kanji, dan Romaji. Huruf-huruf tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam penggunaannya. Dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA, khususnya kelas bahasa, huruf Hiragana dan Katakana merupakan bagian yang sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar. Namun pada kenyataannya, berdasarkan observasi penulis di SMA N 12 Semarang, siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari huruf Hiragana. Hal tersebut dikarenakan cara mengajar guru yang kurang bervariasi sehingga siswa kurang termotivasi dan bosan saat pembelajaran huruf berlangsung.Oleh karena itu guru dituntut untuk menggunakan teknik dan media yang lebih bervariasi dengan menggunakan permainan saat pembelajaran huruf hiragana. Untuk mengatasi hal tersebut permainan Read or Punishment merupakan permainan untuk belajar huruf hiragana dengan teknik Team Games Tournament dan kartu sebagai medianya dapat diujicobakan dalam penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan read or punishment untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana siswa kelas X bahasa SMA N 12 Semarang. Serta untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan permainan Read or Punishment. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan model eksperimen tidak murni one group pretest posttest design. Populasi dan sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas X bahasa SMA N 12 Semarang. Teknik pengambilan sampel penelitian ini adalah total sampling (keseluruhan sampel). Dari hasil perhitungan menggunakan rumus T tes diperoleh t hitung= 7,55. Nilai t tabel untuk db 23 adalah 2.06 (5%) dan 2.80 (1%). Karena t hitung lebih besar daripada t tabel, maka hipotesis “Permainan Read or Punishment efektif dalam meningkatkan penguasaan huruf Hiragana kelas X bahasa SMA Negeri 12 Semarang“ diterima. Selain itu, berdasarkan hasil observasi dapat disimpulkan juga bahwa permainan Read or Punishmen memiliki kelebihan yaitu memotivasi siswa untuk menghafal huruf hiragana namun memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu yang cukup lama karena perlu membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok pertandingan.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: Efektifitas, Read or Punishment, Hiragana
Subjects: L Education > L Education (General)
Fakultas: Fakultas Bahasa dan Seni > Pendidikan Bahasa Jepang (S1)
Depositing User: nur fatihah unnes
Date Deposited: 12 Nov 2015 05:04
Last Modified: 12 Nov 2015 05:04
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/21492

Actions (login required)

View Item View Item