EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DENGAN FLASH GAME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI PADA MATERI PEMROSESAN LAPORAN KEUANGANKELAS X SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014/2015
Widha Widuri Widyawati Pratiwi, 7101411201 (2015) EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DENGAN FLASH GAME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI PADA MATERI PEMROSESAN LAPORAN KEUANGANKELAS X SMK PALEBON SEMARANG TAHUN AJARAN 2014/2015. Under Graduates thesis, UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.
Preview |
PDF
- Published Version
Download (3MB) | Preview |
Abstract
Penerapan modelpembelajaran yang kurang tepat akan menyebabkan peserta didik kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Pembelajaran Akuntansi di SMK Palebon Semarang masih menggunakan model pembelajaran konvensional, siswa hanya sebagai objek pasif yang menerima informasi dari guru saja sehingga pembelajaran menjadi pasif. Hal tersebut mengakibatkan hasil belajar kurang maksimal, karena banyak peserta didik yang belum bisa mencapai Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) yaitu ≥ 75. Melalui model pembelajaranberbasis proyek dengan flash game akanterciptasuasanabelajaryangmenarikdanmenyenangkan.Tujuan dari penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Laporan Keuangan Perusahaan Jasa kelas X Akuntansi SMK Palebon Semarang tahun ajaran 2014/2015.Penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan sampel jenuh, diperoleh kelas X Akuntansi 1 sebagai kelas eksperimen, mendapatkan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dengan flash gamedan X Akuntansi 2 sebagai kelas kontrol hanya mendapatkan model pembelajaran konvensional. Metode pengumpulan data peneliltian ini adalah dokumentasi, tes, angket, dan observasi. Uji menggunakan uji Paired Sample T-testsedangkan pengujian menggunakan Independent Sample t-test.Hasil belajar sebelum perlakuan menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen 55,37 dan kelas kontrol 54,51. Sedangkan nilai rata-rata post-testkelas eksperimen 80,56 dan kelas kontrol 76,19. Hasil belajar kelas eksperimen meningkat sebesar 25,19 sedangkan hasil belajar kelas kontrol meningkat 21,68. Ketuntasan belajar klasikal kelas eksperimen 88,89% dan kelas kontrol 77,14%.Simpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah model pembelajaran berbasis proyek dengan flash gamedapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Laporan Keuangan Perusahaan Jasa. Saran yang dianjurkan adalah model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif bagi guru dalam pembelajaran agar siswa dapat lebih semangat sehingga mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Item Type: | Thesis (Under Graduates) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | asil Belajar, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Flash Game |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Fakultas: | Fakultas Ekonomi > Pendidikan Ekonomi, S1 |
Depositing User: | ahmad sanusi unnes |
Date Deposited: | 11 Nov 2015 19:01 |
Last Modified: | 11 Nov 2015 19:01 |
URI: | http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/21206 |
Actions (login required)
View Item |