PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES “PHY DETECTIVE” BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP


Khoirul Bashooir , 4201408076 (2013) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES “PHY DETECTIVE” BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

[thumbnail of PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES “PHY DETECTIVE” BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP]
Preview
PDF (PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES “PHY DETECTIVE” BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SMP) - Published Version
Download (8MB) | Preview

Abstract

Pada umumnya, anak-anak lebih menyukai aktivitas bermain daripada belajar. Pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran game ―Phy Detective‖ berbasis komputer yang dikembangkan oleh peneliti dan peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan media game ―Phy Detective‖ pada pokok bahasan pesawat sederhana di SMP N 1 Karangtengah. Desain penelitian yang digunakan adalah Desain Penelitian R&D (Research & Development). Tahapan-tahapan yang dilakukan adalah (1) analisis potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk dan (7) revisi produk. Media game ―Phy Detective‖ sudah melalui validasi desain dari para pakar dan uji coba produk di kelas VIII I SMP N 1 Karangtengah. Pada validasi desain, media game ―Phy Detective‖ mendapatkan skor rata-rata 85,36 (sangat tinggi) untuk 4 kategori yaitu kelayakan isi, kebahasaan, sajian dan kegrafisan. Pada uji coba ke dua, yaitu uji coba produk, peneliti menggunakan metode One-Group Pretest-Posttest Design yang merupakan bagian dari metode Pre-Eksperimental Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling yaitu kelas VIII I SMP N 1 Karangtengah. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, tes, dan dokumentasi. Metode tes digunakan untuk mengetahui pemahaman terhadap materi dan metode angket digunakan untuk mengetahui perkembangan minat belajar. Penggunaan metode dokumentasi bertujuan untuk mengarsipkan hal-hal yang penting dalam penelitian berupa foto kegiatan, surat ijin penelitian, daftar siswa, dan lain-lain. Pada hasil dari uji coba produk, game “Phy Detective‖ mendapatkan kriteria tinggi dan minat belajar siswa meningkat sebesar 0,12 (rendah). Secara keseluruhan media pembelajaran game ―Phy Detective‖ layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Item Type: Thesis (Under Graduates)
Uncontrolled Keywords: media pembelajaran, games berbasis komputer, minat belajar.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Q Science > QC Physics
Fakultas: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Fisika, S1
Depositing User: Users 22799 not found.
Date Deposited: 05 May 2014 17:44
Last Modified: 05 May 2014 17:44
URI: http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/19713

Actions (login required)

View Item View Item